SATINA18+ТЕСТ Техно-фэнтези Лучший пост: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Quis ipsum suspendisse ultrices gravida. Risus commodo viverra maecenas accumsan читать далее...

Сатина

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



РАСЫ САТИНЫ

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

РАСЫ САТИНЫ

В мире проживает бессчетное количество самых разнообразных разумных видов. Далеко не все из них описаны, некоторые еще даже не обнаружены. Старшие расы населяют внешние звезды, Младшие - обитатели Ядра, планетарной системы самой Сатины.

СТАРШИЕ РАСЫ

МЛАДШИЕ РАСЫ

ГИБРИДНЫЕ ВИДЫ

Некоторые виды не являются расой в прямом смысле слова. Подвергшихся влиянию типичной трансформации практически до утраты связи со своей изначальной природой выделяют в несколько отдельных видов, которые тоже относят к Младшим:

СМЕЖНЫЕ И ИСКУССТВЕННЫЕ ФОРМЫ ЖИЗНИ

0

2

КАЙДО
https://i.postimg.cc/j53h34RG/kaido-head.jpg

Кайдо — древняя раса, известная своим глубоким уважением к природе и гармонией использования магии и технологий. Их культура богата традициями и символикой, отражающей их связь с духовным миром и стремление к внутреннему совершенству. Популяция насчитывает около 100 миллионов, значительная часть которых проживает на Умбриэле, другая — делит с людьми Шантир, одну из лун Фирниана. Магическая склонность высокая, техническое развитие умеренное.

Сила: 2

Ловкость: 3

Выносливость: 2

Регенерация: 3

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Кайдо - существа грациозные, стройные и с изящными чертами лиц, они очень похожи на людей внешне и имеют похожую физиологию.

• Средний рост мужчин — от 160 до 180 см при среднем весе 60-90 кг, женщин — от 150 до 175 см, средний вес 45-80 кг.
• Кожа с легким металлическим блеском, золотистая — от бледной до оттенка красного золота.
• Волосы — черные или серебристые, из-за культурных особенностей кайдо редко коротко стригут их и еще реже красят.
• Глаза янтарного, темно-коричневого или изумрудного цвета, с вертикальными зрачками, как у кошек. Все кайдо отлично видят в темноте и различают ультра-фиолетовый спектр.
• Средний срок жизни — около 300 лет, во многом зависит от чистоты окружающей среды и количества взаимодействий с антимагическими технологиями — кайдо уязвимы перед ними.
• Не могут стать ревенантами или вампирами.
• Не могут обладать аугментикой — тела кайдо отторгают кибернизацию.

Все без исключения кайдо владеют ментальной магией — от минимального уровня и выше. Это связанно со специфичной особенностью кайдо — способностью временно трансформироваться в визуально-обнаружимую эфемерную энергетическую форму, повторяющую физическое тело, этакий призрак. При этом у этого сгустка энергии есть цвет, и он специфичен для каждого конкретного представителя расы и никогда не меняется. Впервые способность проявляется в подростковом возрасте во время полового созревания, защищая расу от случайного инфантицида. Скорее всего, с этой же особенностью связана реакция на близость к Рубежу. Приближаясь к нему, кайдо начинают слышать что-то, что описывают, как гармоничную музыку, которая становится практически оглушающей в его зоне.

Уникальные способности в эфирной форме:
• Полностью проницаемы и неуязвимы для всего физического урона, в том числе — нанесенного магией, имеющей воплощаемую форму.
• Могут выживать в космосе и экстремальных условиях.
• Единственный способ общения — телепатия (ментальная магия).
• Способны использовать магию, но никак не могут взаимодействовать с физическими объектами, кроме специально зачарованных для них артефактов.
• Могут видеть духов и общаться с ними.
• Максимальное пребывание в форме эфира — 1 неделя. После происходит принудительное воплощение в обычный облик, если оно возможно. Например, если к истечению максимального срока кайдо будет находиться внутри плотного физического объекта (обшивка космического корабля, горная порода, стена и так далее), принять физическую форму он не сможет и просто погибнет, равно как и если окажется в опасной для физического тела среде.

ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО
Кайдо ведут свою историю от древних духов, даровавших им магические знания, по крайней мере, так сами считают. Они появились на Фирниане около 30 тыс. лет назад, и сперва приветствовали иные расы, сохраняя свою гегемонию в течении еще 2 тыс. лет, но те принесли с собой технологический прогресс, а разработка богатых недр планеты, повлекшая за собой значительные экологические изменения, вынудив цивилизацию кайдо отступить. Сперва на одну из лун их материнской планеты, затем - занять Умбриэль, один из спутников Линэрии, и с тех пор они яростно защищают свой мир от пришельцев.

Тем не менее, многие из них достаточно любопытны, чтоб исследовать другие обитаемые миры, и встретить таких индивидуумов в Ядре можно, хотя и смотрятся они там довольно экзотично. Чаще всего, кайдо и там предпочитают телепатическое общение, так как обычно пользуются дыхательными масками, чтоб защитить себя от загрязненного, по их мнению, воздуха. На самом деле настоящей необходимости в этом нет, и воздух, пригодный для людей, подходит и кайдо, просто они более уязвимы к респираторным заболеваниям и хуже переносят смог, гарь и загазованность, характерные, к примеру, для крупных городов.

Общество кайдо на Умбрэле (который они называют "Шинсей") делится на кланы, специализирующиеся на определенных видах магии и ремесел. Управление планетой осуществляет Совет Старейшин. Законы основаны на древних священных свитках, передающихся из поколения в поколение, вносить изменения в них считается кощунством. Основной принцип – сохранение гармонии и баланса. Политическое устройство – совещательный совет старейшин, представляющий каждый клан. Есть и фактические правители - Главы кланов, но как правило, их считают в первую очередь военными лидерами. Более мелкие кланы могут находиться в васальной зависимости от более крупных.

На Шантире, однако, их анклав отошел от традиций, и сформировал сперва небольшое королевство, а затем развившееся до империи где правит абсолютный монарх.

Важные традиции и обычаи включают ритуалы почитания духов предков, праздники в честь природы и смены сезонов, обязательные медитации. 

СРЕДА ОБИТАНИЯ
Кайдо строят поселения в густых лесах, горных долинах и в прибрежных зонах. Предпочитают умеренный климат с ярко выраженными сезонами. Их жилища – традиционные деревянные дома с элементами архитектуры, напоминающей пагоды, всегда органично вписываются в окружающие их ландшафты. Города строятся вокруг храмов, крупнейшие из которых возводятся у магических источников и благоприятных аномалий. Уважительное отношение к природе, активное использование магии для поддержания экосистемы - это классические ценности этого народа.

КУЛЬТУРА
Искусство кайдо включает традиционные картины и каллиграфию, отражающие духовный мир и природу. Литература состоит из эпических сказаний и поэм о подвигах древних героев и духов. Музыка – традиционные инструменты, такие как кото и бамбуковые флейты. Религия довольно сложна для понимания непричастных к их культуре: кайдо почитают сложный изменчивый пантеон божеств, в котором соседствуют древние герои их народа, предки рода, сильные духи местности, персонификации природных явлений и планет. Их религия может включать даже представителей килеранов и скайлири, причем, обычно, в виде неблагих сущностей, ведь кайдо не забыли, как им пришлось покинуть собственную планету. Праздничные традиции – фестивали в честь природы, праздники урожая, фестивали огня и воды.

ТЕХНОЛОГИИ И МАГИЯ
Умеренный уровень технического развития с акцентом на экологически чистые технологии и магические устройства. Магия является неотъемлемой частью жизни кайдо, используется и в повседневных рутинах, и в бою. Как уже было упомянуто, все без исключения кайдо телепаты, немало талантливых магов-менталистов, заслуженно слывут и искусными спиритуалистами. Их типичные изобретения и артефакты – магические амулеты для защиты, кристаллы, усиливающие магические способности. Особо ценятся творения артефакторов кайдо, связанные с изучением аномалий и спиритуальной магией, считается, что в создании таких предметов им нет равных.

К списку рас

0

3

СКАЙЛИРИ
https://i.postimg.cc/yx96ZmPh/skyliry-head.jpg

Крылатая раса исконных обитателей внешней планетарной системы Стеллариса. Численность - 4 млрд, из которых большинство проживает на Ксифере, Алькорине и Аруионе, и только около 8% популяции - в Ядре. Магически одаренные, пользуются аугментацией и биотехнологиями, но не приемлют вмешательства в собственную генетику, сохраняя свой вид "чистым".

Сила: 4

Ловкость: 4

Выносливость: 4

Регенерация: 4

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Скайлири – человекоподобные, гармонично сложенные крылатые существа.

• Средний рост у мужчин - от 1.80 до 1.90 м, а у женщин — от 1.70 до 1.85 м.
• Цвет радужек глаз и волос – преимущественно светлых тонов, однако встречаются довольно экзотические оттенки, такие как розовые, золотистые или фиолетовые.
• Волосяной покров на теле обычно отсутствует.
• Скайлири крылаты. Крылья довольно прочные и способны выдерживать большие нагрузки, могут оперенные, или мембранные, как крылья бабочек или стрекоз. Большинство скайлири имеют пару крыльев, но можно встретить представителей с двумя и даже тремя парами. Кроме того, скайлири могут по желанию скрывать свои крылья. Тренировки позволяют им развивать скорость горизонтального полета до 100 км/ч и оставаться в воздухе до 6-7 часов, включая периоды парения.
• Продолжительность жизни - одна из самых больших в Сатине - до 1300 лет.
• Половое созревание наступает к 35 годам, а совершеннолетие — в 40 лет.
• Низкая рождаемость: за всю жизнь женщина в среднем рожает 3-5 детей.
• Генетически совместимы с большинством известных рас, за исключением арканитов, синтетиков и нежити. При этом полукровки рождаются крайне редко.
• Импланты и прочие аугументации приживаются плохо, но это компенсируют при помощи магии.
• Не могут стать синтетиками, вампирами, измененными или воскреснуть ревенантами.

ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО
Первые скайлири появились на Алькорине неполные 38 тыс. лет назад. Иные сведения о происхождении расы считаются утраченным.
Они быстро заселили Ксиферу, Аруион и их луны, и начали исследования и экспансию за пределы своей звездной системы. Результатом стало обнаружение Младших рас, а позднее скайлири впервые столкнулись килеранами, чьи убеждения и принципы оказались диаметрально противоположными. Различие в культурах, мировоззрении и декларируемых принципах влияния на Младшие расы привело к череде масштабных столкновений, которое откатило обе цивилизации в развитии, значительно сократив их численность. Переосмыслив результаты войны, скайлири стали вести себя осторожнее. Ныне они предпочитают действовать через другие народы, стараясь не нарушать хрупкий баланс сил.

Общество выстроено на принципах порядка и коллективизма. Социальная структура тщательно организована. Интересы индивида подчинены общему благу. В их цивилизации царит гармония, каждый скайлири действует в согласии с остальными, словно единый организм. Результатом коллективизма скайлири явилось в стремление ко всеобщему процветанию, созданию социумов, где у каждого участника своя роль и своя ответственность.

Взаимопомощь и поддержка являются основополагающими ценностями скайлири, причем, поощряемыми властями. Общественные институты обеспечивают равенство и справедливость, стараясь минимизировать внутренние конфликты и следя за гармоничным развитием всех сфер жизни. Впрочем, у такого благоденствия есть цена: вся нация управляется довольно строго, если не сказать, деспотично. Инакомыслие может и не преследуется, но плюрализм не поощряется, так как, по мнению скайлири, ведет к хаосу и деградации общества. Сильны нравственные и моральные устои, которые, по мнению большинства, обеспечивают стабильность и целостность социального уклада.

Управление обществом возложено на Троицу (Совет Трех, также известный как Тринити). Он состоит из трех Серафимов, каждый из которых отмечен некой Печатью Примарха и является номинальным правителем одной из планет Стеллариса. Должность не выборная, и механизмы, как именно происходит выдвижение нового Серафима, когда предыдущий умирает или становится неспособным выполнять свои обязанности, до сих пор не раскрыты. Сейчас считается, что Печать Примарха - это материальное проявление коллективного бессознательного всего народа и выбор падает на наиболее талантливого и соответствующего идеалам этой печати скайлири. Следующим иерархическим звеном являются Ауры, выбранные Серафимами, которые, в свою очередь, простирают Печати на последователей второго и третьего порядка, таким образом формируя цепочки управления обществом. Все вместе они замыкаются в единую магическую структуру, Узор, участники которой могут заимствовать телергические силы друг у друга в случае необходимости, чтобы более эффективно действовать на благо всего народа.

Подробнее про иерархию в обществе скайлири здесь.

Важно отметить, что скайлири, хотя и являются одними из признанных мастеров биотехнологий, и не раз вмешивались в развитие иных видов, сами не считают представителями своего вида тех, в чью генетику было внесено хоть сколько-то значимое изменение.  Арканиты, даже если являются перерожденными скайлири, не могут иметь иерархического титула.

Что касается внешней политики, скайлири не спешат экспортировать технологии народам Ядра, не без снобизма убежденные, что те недостаточно зрелы для этого. Вместо этого они прибегают к политике мягкого колониализма, дозированно, не более, чем требуется, распространяя прогресс туда, где видят лояльность и верное союзничество, готовность перенять идеалы их общества. Им не чужды милосердие и гуманизм в широком понимании, так что они активно помогают исследовать, терраформировать и заселять необжитые планеты, но стараются сохранять контроль над своими ассетами и технологиями. Хотя готовы к сотрудничеству с большинством народов, но преследуют в первую очередь свои интересы, а уже потом готовы позаботиться об окружающих. Их антагонисты - килераны остаются заклятыми врагами, в том числе и идеологическими, но мощь обеих рас такова, что прямое столкновение угрожает не только их собственным народам, но и сохранению всей разумной жизни Ядра. Оказавшись в патовой ситуации, они были вынуждены заключить мир, и теперь борются за влияние в Сатине более щадящими методами.

К списку рас

0

4

КИЛЕРАНЫ
https://i.postimg.cc/fLdFmxwD/Frame-9.png

Раса, обитающая в планетарной системе Скайлумис. Численность — 4,5 млрд, из которых большинство проживает на Доминуме, Луксурии и Мартириуме, и около 11% популяции — в Ядре. Магически одаренные, пользуются аугументацией и биотехнологиями.

Сила: 4

Ловкость: 4

Выносливость: 4

Регенерация: 4

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Килераны — человекоподобные существа с величественным, но мрачным обликом.

• Высокие и стройные, средний рост мужчин составляет от 1.8 до 1.9 м, а женщин — от 1.7 до 1.85 м.
• Цвет радужек глаз и волос разнообразен, но чаще встречаются темные и насыщенные оттенки, такие как черный, красный и фиолетовый, иногда cклера равномерно залита и зрачок не виден. Волосяной покров на теле обычно отсутствует.
• Килераны крылаты и способны к полноценному полету в атмосфере. Крылья у них массивные и прочные, позволяют достигать высоких скоростей горизонтального полета: до 100 км/ч, обычно темных оттенков, могут быть как перьевыми, так и нетопыриными, кожистыми.  Тренированные килераны способны оставаться в воздухе до 6-7 часов, включая периоды парения. Большинство имеет одну пару крыльев, однако встречаются обладатели с двумя и даже тремя парами.  Могут скрывать крылья по желанию.
• Живут в среднем около 1300 лет, что делает их одной из самых долгоживущих рас в Сатине.
• Созревание у них наступает к 30 годам, с той поры они считаются совершеннолетними.
• Относительно низкая рождаемость, в среднем женщина может родить до 6-7 детей за жизнь.
• Генетически совместимы с большинством известных рас, за исключением арканитов, синтетиков и нежити. Несмотря на это, полукровки рождаются крайне редко.
• Способны продлевать свою жизнь, становясь арканитами, но этот метод считается низким и неуважаемым, часто приводит к изгнанию из общества.
• Кибернетическая аугументика приживаются плохо, но это компенсируют при помощи магии.
• Не в состоянии стать синтетиками, вампирами, измененными или воскреснуть ревенантами.

ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО
Килераны — индивидуалисты, чья идеология строится на убеждении, что воля одной личности заканчивается там, где начинается воля более сильного. Сведения о происхождении расы считаются утраченными, но первые килераны появились на Доминуме около 38 тыс. лет назад. Они быстро заселили Луксурию и Мартириум, вышли во внешний космос и начали исследовать миры Ядра. Вскоре они столкнулись с народом скайлири. Идеологические разногласия быстро привели к войне, в ходе которой обе цивилизации пострадали так, что произошел откат в развитии и значительно сократилась их численность. С тех пор килераны были вынуждены действовать осмотрительнее.

Общество выстроено на принципах иерархии превосходства. Поощряющиеся индивидуализм и амбициозность позволяют выдвинуться одаренным в различных сферах, как камни поднимаются из песка. Этот подход в свое время дал мощный толчок развитию магии и технологий, военного искусства и других сфер жизни. Социальная структура организована таким образом, что каждый индивид стремится к максимальной реализации своих амбиций. Несмотря на то, что их общество снаружи похоже на кипящий котел, воплощенный хаос, внутренняя структура довольно прозрачна и подчинена законам и порядкам, установленным Триадой Князей, опирающихся на право сильного. Кроме того, в килеранах необычайно сильно чувство причастности, и большинств из них беззаветно верно своему виду.

Триада состоит из трех могущественных лидеров, отмеченных Знаком Силы, каждый из которых управляет одной из планет системы Скайлумис. Их авторитет непререкаем, но механизм передачи полномочий не постигнут, несмотря на все исследования. Считается, что это проявление воли самого сильного и достойного, становящегося чемпионом своего народа.

Князья формируют свои дворы, отмечая Ликов - особо доверенных подчиненных, Печатями - магическими клеймами и правом привлекать новых последователей, даруя им печати третьего и четвертого порядка: Возвышенных и Отмеченных. Таким образом формируется цепочки управления и аристократия килеранов. Ликов бывает до полутора сотен у одного Князя, остальные ранги более многочисленны. Все отмеченные формируют единую энергетическую сеть, взаимно подпитывая магические навыки друг-друга, впрочем, паразитов не терпят. Злоупотребляющие и не использующие полученную силу на благо своих Князей, клейма обычно лишаются. Вместе с жизнью. Передача клейма первого порядка представителям младших рас считается приемлемой практикой, такие формально приравниваются к килеранам по законам Скайлумиса.

Подробнее про иерархию и социальное устройство Скайлумиса можно прочитать здесь

Что касается внешней политики, килераны придерживаются активной несиловой экспансии, стремясь подчинить себе иные народы и использовать их ресурсы для собственного усиления. Они готовы сотрудничать, но лишь до тех пор, пока это выгодно им самим. Чтоб усилить свое влияние, готовы передавать своим вассальным народам технологии, в достаточном объеме, чтоб обеспечивать их преимущество среди прочих Младших рас, но держать в зависимости от Скайлумиса.
Их антагонисты — скайлири, остаются заклятыми врагами, в том числе и идеологическими. Но мощь обеих рас такова, что прямое столкновение угрожает не только их собственным народам, но и разумной жизни в Ядре. Оказавшись в патовой ситуации, они были вынуждены заключить мир и теперь борются за влияние в Сатине сдержаннее, в том числе и устраивая прокси-войны.

К списку рас

0

5

ИРРИДИИ
https://i.postimg.cc/hGyWC4bG/irrideans-head.jpg

Ирридии — процветающая человекоподобная раса. Вся их кожа покрыта мельчайшими поблескивающими голографическими чешуйками, благодаря которым они могут изменять маскироваться под окружающую среду и даже создавать оптические иллюзии. Относительно мирная раса, тяготеющая к магии и не чурающаяся технологий. Родной мир - Титания, спутник Линерии, так же являются титульной расой на Обероне. Срок жизни около 700 лет. Известные дипломаты, старающиеся держать нейтралитет, активно поддерживающие формирование общего межпланетного общества. Численность - около 3 млрд.

Сила: 2

Ловкость: 4

Выносливость: 3

Регенерация: 3

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Ириидии - высокие гуманоиды с тонкими чертами лица.

• В естественном состоянии кожные покровы светлые, переливающиеся мягкими оттенками, словно с легким жемчужным сиянием.
• Их кожа может активно изменять свой цвет, отражая световые волны, тем позволяя ирридиям сливаться с окружающей средой или создавать яркие, ослепляющие блики и даже голографические эффекты и оптические иллюзии. Эта способность называется ирридиевой метаморфией. Многие из них могут манипулировать светом и цветом не только в физическом, но и в магическом аспекте, создавая иллюзии, ограничивая видимость противникам или даже используя свет для нанесения урона.
• Продолжительность их жизни составляет около 700 лет. Они сохраняют свою активность и силу на протяжении всей жизни, медленно старея и редко заболевая.

ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО

Ирридии — древняя раса, чья культура всегда была тесно связана с магией света и иллюзий. В родном мире и на заселенных ими спутниках живут в высокотехнологичных городах, строя нуклеарные семьи. Общество ирридиев демократическое и довольно либеральное, они уважают предпринимательство, стараются сотрудничать с межпланетными корпорациями и другими расами. Высоко ценят знание и прогресс, но не приемлют чрезмерную индустриализацию.

В целом - Союз Титании и Оберона (СТО) - одно из самых уважаемых государств в Ядре. Ирридии не стремятся к военному превосходству, предпочитая торговые союзы и дипломатические методы решения конфликтов. При том и не светлые идеалисты, потому не чурающиеся содержать боеспособный военный флот, и не избегающих элементов колониальной политики.  В отличии от Старших рас никогда не стремились оставить после себя выжженной земли, а обществам, которым покровительствуют, стараются помогать в развитии. Таким образом СТО играет важную роль в межпланетной политике, а его переговорщики высоко ценятся во всем Ядре. Мнение державы часто становится решающим в важных вопросах, ирридии активно взаимодействуют с другими расами, развивая торговые и культурные связи.

Традиционно ценят магические искусства, особое место уделяя магии иллюзий и развитию владения ирридиевой метаморфозой. Вся нация обладает тонким чувством эстетики, что проявляется в их творчестве.

Активно развивают изобразительные искусства.  Световые инсталляции и динамические иллюзии, созданные ирридиями, считаются вершиной изобразительного искусства и в Ядре и за его пределами.

К списку рас

Отредактировано Вселенная (2024-09-01 06:31:18)

0

6

НАГИ
https://i.postimg.cc/90xCN3MC/nagas-head.jpg

Наги — грациозные и мощные существа с змеиными хвостами и человеческими верхними половинами. Известны своей силой и уникальной коммуникацией через язык тела. Численность нагов сравнительно невелика, они живут в малых группах, предпочитая небольшие гнезда-анклавы в относительной близости других рас. Искусные маги и отличные воины, любящие обращаться к аугументации. Срок жизни - до 300 лет. Общая численность невелика, около 20 миллионов, расселены неравномерно, самые большие популяции - на Шантире и Гаэле.

Сила: 4

Ловкость: 4

Выносливость: 3

Регенерация: 3

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Наги сочетают в себе атлетическое тело человека с гибким и мощным змеиным хвостом. Физиологические особенности:

• Хвост длиной 8-15 м у взрослой особи.
• Средний вес - от 150 до 200 кг у мужчин и от 130 до 180 кг у женщин.
• Кожа покрыта крепкой чешуей, помогающей адаптироваться к различным условиям среды и способной постепенно менять окраску.
• Хвосты обладают сильной и плотной мускулатурой. Наги могут использовать их для захвата и даже удушения противника.
• Острые когти на руках.
• Чувствительны к вибрациям и давлению, что помогает им чувствовать окружающую среду.
• Обладают инфракрасным зрением и великолепным обонянием, хорошо ориентируются в темноте.
• Особые железы в челюстях вырабатывают ядовиты секрет, который они могут впрыскивать жертвам с укусом, сквозь полые выдвижные клыки, действие яда различно от особи к особи.
• Передвигаются практически бесшумно.
• Линяют раз в 10-15 лет, по мере роста и взросления. Перед линькой становятся вялыми и перестают питаться, продолжаться она может до месяца.
• Теплокровные и млекопитающие, хотя рождаются из яиц
• Без исключений - плотоядные.

Наги очень редко способны к телепатической речи, но могут быть довольно сильны в других аспектах ментальной магии.
За молодняком ухаживают все члены общины, не разделяя детенышей на своих и чужих.
Каждый клан охраняет собственную территорию и следит за ее неприкосновенностью.
Отлично переносят кибернетическую аугументацию и могут целиком скопировать сознание в синтетические тела или киберпространство.

ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО
История нагов богата событиями, но, увы, не свершениями. Их выдающиеся боевые качества и довольно агрессивный нрав в свое время сделали их желанными приобретениями для бойцовых ям по всей системе, и по сей день в рабстве удерживается немало представителей, как в высокоразвитых, так и в более архаичных мирах. Как ни странно, именно это помогло их виду спастись от уничтожения. 12 тысяч лет назад их родной мир, Нимбах, во время столкновений килеранов и скайлири, был превращен в безлюдную пустыню, а после, уже в более мирную эпоху, подвергся терраформированию и был заселен заново, но наги туда уже не вернулись. Постепенно численность восстановилась до своих текущих размеров.

Наги - территориальные существа, защищающие свои сообщества и сохраняющие традиции. Общество нагов организовано вокруг семейных кланов и небольших общин. Они живут в малых группах, часто образуя анклавы на границах территорий других рас. Лидерство у них основано на знаниях и мастерстве в ментальной магии - они превосходные манипуляторы и гипнотизеры. Ценят мудрость и знания, но не стремятся развивать искусство и литературу. Зато танцы и движение играют значительную роль даже в их повседневной коммуникации, являясь важной частью их культуры.

Повсеместно высоко ценятся как наемники. По всей системе высок спрос на яды нагов - особенно те, что обладают галлюциногенным эффектом. Их необычайно сложно синтезировать, но на их основе производятся медицинские препараты и наркотики. Даже просто добавленный в физраствор, такой яд, галюциноген или эйфоретик, способен одурманить даже расы с высокой устойчивостью к подобным средствам.

СРЕДА ОБИТАНИЯ
Наги предпочитают теплые климатические условия, где могут свободно передвигаться. Их жилища и поселения часто расположены в тропических лесах, около рек и озер, что обеспечивает им необходимую влажность и тепло.

К списку рас

0

7

ШАРСУ 
https://i.postimg.cc/5tN0gmpB/sharsu-head.jpg

Шарсу – младшая ветвь обширного племени грифонов. Эта раса славится своей воинственностью, жестокостью и мстительностью, а так же строгой клановой иерархией и уникальной связью с воздушной стихией. Шарсу живут в горах, горных  плато и предгорьях своей родной планеты — Нгеталя. Совершеннолетие наступает в 200 лет, а общая продолжительность жизни варьируется от 2500 до 3000 лет, до глубокой старости не демонстрируя признаков дряхления. Численность - около 4 миллионов.

Сила: 4

Ловкость: 3

Выносливость: 4

Регенерация: 3

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ 
Обычно шарсу имеют две формы: истинную и гуманоидную.

• В истинном облике они представляют собой мощных четвероногих и крылатых существ около 130-150 см в холке. Тело крупной кошки с мощными лапами, похожая на совиную голова с крепким коротким клювом, которую венчает костяная корона в виде зубчатых рогов. Густой перьевой воротник украшающий шею, грудь и загривок, под которым скрывается ряд острых шипов. Так же перья частично покрывают передние лапы. Когти мощные, крепкие, обычно черного цвета. Хвост длинный и подвижный, оканчивается густой кисточкой. Окрас обычно однотонный и варьируется от белого до вороного, гнедого и других естественных оттенков.
Способны к длительному полету, при котором развивают высокую скорость. Крылья крупные, с плотной упругой мембраной. Плечо, предплечье и два крайних пальца крыльев покрыты жесткими маховыми перьями.
Третий глаз, расположенный во лбу, слеп в обычном световом диапазоне, зато позволяет видеть в ультрафиолетовом спектре, что помогает им охотиться. Он также улавливает мельчайшие движения и изменения в пространстве, обеспечивая быструю реакцию на опасности и помогает летать в туманах.
• В гуманоидном облике шарсу - стройные, жилистые существа, похожие на людей с матовой, золотистой или смуглой кожей. Рост варьируется от 160 до 180 см, женщины обычно несколько ниже мужчин. Глаза могут быть золотого, янтарного или карего цвета, очень редко встречаются зеленые. Обычно у шарсу в человеческой форме на голове одновременно имеется оперение и волосы в разных пропорциях, обычно светлые, рыжие, реже черные.
• В любом облике очень устойчивы к низким температурам.
• Живородящие, детенышей вынашивают в истинной ипостаси, рождая обычно одного-двух птенцов.
• Обладают врожденной способностью чувствовать магические потоки, но особенно хороши в магии, связанной с традицией воздуха. Персонаж-шарсу получает +1d6 на любое использование магии в рамках традиции воздуха.

КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО 
Шарсу образуют кланы, в которых может быть от трех до десятка и более родственных между собой семей. Управляет кланом старейшина - которых называют "лэрдом" или "лэри", если старейшина - матриарх.  Шарсу следуют обычаям своих предков, устанавливая жесткие правила клановой иерархии, которая строго соблюдается всеми семьями, входящими в клан. Их воины известны своей жестокостью и мстительностью. Практикуют кровную месть. Женщины наравне с мужчинами участвуют в клановых войнах, но более осторожны и стараются сдерживать свой взрывной темперамент. Детенышей берегут, воспитывают и обучают, в том числе и воинскому искусству, не разделяя по половой принадлежности.

Клановые земли тщательно охраняются, и любой, кто проживает на этих территориях и следует законам, установленным кланом, может рассчитывать на защиту местного лэрда.

Власть у народа крылатых горцев централизирована, и перед остальным миром анклав представляет Совет Кланов, возглавляемый выбираемым пожизненно правителем - Царем-Грифоном.

СРЕДА ОБИТАНИЯ 
Шарсу живут в высокогорьях, на плато и на скалистых хребтах. Их жилища часто представляют собой выдолбленные в скалах гнездовища или крепости, укрепленные магией воздуха для защиты от непогоды.

КУЛЬТУРА 
Почитают Первого Шарсу и духов гор и ветров, к которым они обращаются с молитвами. Подношений шарсу не делают, считая, что искренней молитвы вполне достаточно для общения с божеством. У  них нет жречества, и религиозные обряды проводятся старейшинами кланов или главами семей.

Искусство шарсу включает в себя резьбу по камню, изготавливание магических амулетов. Важны воинские традиции, отражающие их тесную связь с природой и духами, а так же  ритуалы взросления, обряды воинского посвящения и праздники в честь природных явлений.

ТЕХНОЛОГИИ И МАГИЯ 
Шарсу могут стать могучими магами, особенно там, где дело касается их родной стихии. Они учатся управлять ветрами, с ростом сил - вызывать бури и направлять воздушные течения. Технологии у самих шарсу развиты слабо и они полагаются на магию и природные ресурсы своих горных владений, но достижениями цивилизации пользуются охотно, вплоть до того, что к гнездовьям стали пристраивать человеческие жилища, обустраивая их тем же образом, что и прочие расы, а некоторые особи, к неудовольствию патриархов кланов, часто проводят больше времени в двуногом облике, чем в крылатой форме и даже переселяются в низины и человеческие города.

К списку рас

0

8

ЛЮДИ
https://i.postimg.cc/DZC21h87/humans-head.jpg

Люди — наиболее многочисленная раса в Ядре. Они представляют основную популяцию на большинстве обитаемых планет и, в том или ином виде расселены по всем известным обитаемым мирам. Обладают разнообразием фенотипов и культурных традиций, с разной степенью магического и технического развития. Численность популяции — более 22 миллиардов.

Сила: 1-3

Ловкость: 1-3

Выносливость:1-3

Регенерация:1-3

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Люди — самый многочисленный вид, преимущественно, населяющий планеты Ядра. Неверно считать их слабой, незначительной расой, как неверно и считать их однородным сообществом. Наследственность людей настолько гибка, что этим термином определяют большое количество видов, незначительно отличающихся генетически, поэтому их принято объединять в одну группу со сходными признаками.

• В архаичных культурах и низко развитых обществах люди могут доживать до 40-45 лет, в то время как в высокоразвитых мегаполисах и технологически продвинутых планетах этот срок может увеличиваться и до 170 лет.
• Способны адаптироваться к самым разнообразным условиям и быстро обучаются. В совокупности это делает людей самой гибкой и приспособляемой расой во вселенной.
• Обладают низким и средним уровнем магического потенциала в среднем, но некоторые индивидуумы могут достигать выдающихся результатов.
• Импланты и кибернетические улучшения прекрасно интегрируются в их физиологию, что позволяет им значительно расширять свои физические и умственные возможности.
• Люди также способны переносить сознание в киберпространство, становясь частью виртуальных сетей и систем.
• В высокоразвитых обществах они могут выбрать путь кибернизирования своих тел, стать синтетиками.
• Могут стать вампирами, ревенантами или измененными.

ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО
Люди единовременно появились на многих планетах, а вмешательство Старших рас помогло им распространиться по системе еще шире, и некоторым обществам - подняться на значительно более высокие техномагические цивилизационные уровни, которые они принялись развивать и дальше, уже своими силами.

Люди, объективно - одна из самых старых (после эльфов) и самая распространённая раса в Ядре, что вполне объяснимо, учитывая их невероятную приспособляемость и гибкость, как на уровне индивидуума, так и популяции.

Цивилизации развивались параллельно на множестве планет, начиная с ранних аграрных обществ до высокоразвитых мегаполисов с продвинутыми технологиями и магическими системами. Стесненные временем, отведенным каждому поколению, люди торопятся жить, торопятся менять мир вокруг себя, и, в итоге, занимают ключевую роль в формировании политических, экономических и культурных структур Сатины.

Общества людей обладают большим разнообразием, которое определяется уровнем технологического и культурного развития. В архаичных обществах сохраняются традиционные устои и образ жизни, ориентированные на коллективизм и простоту. В урбанистических культурах преобладает индивидуализм, где ценятся личные достижения, инновации и технологические прорывы.

Управление обществом различается в зависимости от планеты. На одних существуют демократические формы правления с избранными представителями, тогда как в других преобладают автократические, феодальные и олигархические системы. Некоторые общества и даже планеты управляются мегакорпорациями, которые контролируют ключевые ресурсы и технологии. В одних мирах люди - доминирующий вид, на других - представлены анклавами и диаспорами.

Люди взаимодействуют с другими расами в широком спектре, от торговых союзов до военных конфликтов. Они активно развивают технологии и магию, изучают и заимствуют достижения других цивилизаций, быстрее других восстанавливают свою численность в случае войн и катаклизмов. Все эти факторы делают их важными игроками во всех сферах жизни Сатины и даже Старшие Расы не смеют пренебрегать ими.

Люди децентрализированы, как вид, каждая община решает за себя, будь то небольшое королевство или государство планетарного масштаба. Они готовы рисковать, готовы сотрудничать с большинством других народов, если это отвечает их интересам и тем помогают поддерживать баланс сил в Ядре.

Это люди вызываются быть первыми колонистами на измененной планете, это их фатализм ведет извилистой тропкой между бесславным крахом и великими прорывами. Люди повсюду. Они легко интегрируются в различные культурные и технологические контексты, строят новые, и нет ни одной другой расы, настолько же универсальной и приспособляемой во всем исследованном космосе.

К списку рас

0

9

ЭЛЬФЫ
https://i.postimg.cc/bNzZC86c/Elves-head.jpg

Эльфы — древняя, но немногочисленная раса, грациозные существа, населяющая многие планеты Сатины, но не имеющие собственного полноценного дома. Они обитают в самых разных условиях, от высокоразвитых мегаполисов до практически нетронутых уголков природы, но практически везде делят мир с кем-то, так и не становясь титульной нацией. Известны своими генетической гибкостью и разнообразием подвидов, каждый из которых имеет свои особенности и культурные традиции. Популяция насчитывает около 1,5 миллиардов. Магическая склонность средняя, техническое развитие от низкого до высокоразвитого.

Сила: 2

Ловкость: 3

Выносливость: 3

Регенерация: 2

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Эльфы — изящные и грациозные существа, во многом похожие на людей, но их всегда можно опознать по заостренным ушам и специфическим утонченным чертам лиц, крупным радужкам глаз с более чистым и ярким оттенком. Впрочем, это не все отличия.

• Стройное телосложение присуще любому подвиду эльфов. И мужчины, и женщины могут быть от 1.40 до 1.90 м ростом.
• Цвет кожи варьируется от светлого до обсидианово-черного, волосы могут быть практически любого цвета, но обычно - естественных и для людей оттенков.
• Радужки глаз отличаются большой ясностью, чистотой и насыщенностью цветов — от ярких голубых до глубоких зеленых и золотистых.
• На теле волосяной покров отсутствует.
• Благодаря специфичной структуре мышечных волокн и хрящевых тканей, обладают примечательной ловкостью и гибкостью.
• Совершеннолетия достигают в возрасте около 35 лет и могут прожить до 700.
• Из-за низкой рождаемости не могут конкурировать с людьми за доминацию в Ядре.
• Хорошо переносят киборгизацию.
• Могут стать вампирами или ревенантами, синтетиками или арканитами, если желают и обладают ресурсами для того, чтоб перенести сознание в киберпространство или в искусственное тело, чтоб расширить возможности или продлить жизнь.

ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО
Считается, что начало существованию эльфов положили Предтечи, легендарный народ, когда-то населявший Сатину. Сами эльфы зачастую убеждены, что они и есть последняя уцелевшая  ветвь этой загадочной цивилизации. Таким образом, именно эльфы - самый древний вид, населяющий Ядро, несмотря на то, что их причисляют к Младшим расам.

Они проживают на различных планетах и мирах, адаптировавшись к самым разным условиям и развив самые разнообразные культуры. Низкий коэффициент рождаемости стал залогом выраженной детоцентричности любого их сообщества, но большинство их обществ крайне негативно относятся к кровосмешению. Несмотря на различия, все эльфийские общества придерживаются строгих социальных норм и укладов, связанных с наследием и чистотой крови. Полукровки часто изгоняются по достижению совершеннолетия, порой даже вместе с родителем, нарушившим традиции.

Общественная организация эльфов может сильно разниться, в зависимости от планеты и культуры. В некоторых случаях они могут занимать свое место в высокоразвитых мегаполисах, формируя диаспоры, в других проживают небольшими анклавами или государствами. Практически всегда придерживаются монархического строя, с собственными дворянскими линиями, которые признают в большинстве обитаемых миров.

КУЛЬТУРА
Культура эльфов богата и разнообразна. Искусство и литература часто отражают их долгую историю и магическое наследие, включая эпические саги и поэзию. Музыка эльфов может включать в себя как традиционные, так и современные формы. Религия и духовность играют важную роль в их жизни, они почитают древние силы природы и магические сущности, часто обращаются к божественному дуализму.

ТЕХНОЛОГИИ И МАГИЯ
Эльфы обладают средним уровнем магических способностей, варьирующихся от базовых до высоких в зависимости от подвидов и культур. Приблизительно 50% популяции в способны к магии в принципе, что значительно превышает аналогичный показатель среди людей, но далеко не все обладают высоким потенциалом развития. Они легко интегрируют достижения цивилизации в свою жизнь, эффективно используют кибернетические улучшения и магические устройства там, где имеют к ним доступ, стараясь найти баланс, но тяготея именно к магическим формам прогресса. Некоторые группы осознанно стараются изолировать свои культуры от техногенного влияния.

К списку рас

0

10

Другие расы в Сатине
https://i.postimg.cc/8PvSrWmR/misc-head.jpg

Мир населен самыми разными разумными созданиями - от драконов до зверолюдей, от фей до фениксов, грифонов, кентавров, элементалей, гоблиноидов, дварфов и мерфолков, но важно, чтобы они гармонично вписывались во вселенную. 

При создании персонажа, принадлежащего к непрописанной расе, следует учитывать следующие нюансы:
• Невысокая численность популяции.
• Специфическое происхождение: как результат магических экспериментов, мутаций или развившиеся в временной аномалии в процессе терраформирования.
• Следует избегать повторов уже прописанных видов.  Ознакомьтесь с уже имеющимися, возможно, для вашей задумки подойдут люди или эльфы (это общие термины для существ с незначительно отличающимися характеристиками), арканиты или синтетики.
• Для создания полукровок следует учитывать генетическую совместимость, хотя бы приблизительно.
• В мире нет выделенной расы нежити - это арканиты, как нет и абсолютно бессмертных существ.
• Максимальный срок жизни для представителя авторской расы - полторы тысячи лет.
• Нет божественных сущностей, ангелов, демонов. Если хотите, ваш персонаж может быть почитаем в архаичных культурах, как божество, но являться таковым на самом деле не будет.
Вампиры в нашем мире - это прописанный концепт, представляющий собой не расу, а вариацию имеющихся. Иными словами, до того, как стать вампиром, персонаж принадлежал к какому-то конкретному виду.
• Не существует рас, способных к манипулированию временем или захвату чужих тел, а так же с врожденной способностью поглощать чужую жизненную энергию. Возможно, вам будет интересен уже существующий концепт Измененных.
• Ликантропы не могут зависеть от лунных циклов.
• Расы с коллективным сознанием могут быть, но отыгрываются через одного представителя, а не всего роя.

Адаптация заимствованных рас:
• Если вы хотите использовать расу из другого сеттинга, её нужно переименовать и логично вписать в наш мир.
• Все виды должны быть местными, без пришельцев из других миров.

Продумав детали и краткое описание, если есть нюансы, которые следует знать вашим соигрокам, создайте персонажа в соответствии со стандартными правилами.

Если возникают сложности, обратитесь к АМС. Мы поможем адаптировать ваш концепт, сохраняя его уникальность.К списку рас

0

11

ВАМПИРЫ
https://i.postimg.cc/L4vbY7VT/vamps-head.jpg

Вампиры - это не  раса в прямом смысле слова, а общеупотребительное название для носителей специфичного вируса, передающегося через кровь. Это "заболевание" дарует относительное бессмертие и силу (но не неуязвимость), но требует регулярного употребления крови других живых существ. Вампиры сохраняют облик, соответствующий их виду, но с их телами и психикой происходят необратимые изменения.

Сила:
расовая +1

Ловкость:
соответствует расе

Выносливость:
расовая +1

Регенерация:
Поднимается до 4

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Первые свидетельства проявления вируса Бессмертия были зафиксированы приблизительно 5 тысяч лет назад. Считается, что он был создан группой некромантов, ищущих способ обрести вечную жизнь. В ходе экспериментов с магией смерти они разработали магический вирус, способный изменять тело разумного, превращая зараженных носителей в подобие нежити. Воздействуя на организм, вирус нарушает естественный баланс между жизнью и смертью, искажает природные функции, отдаляя зараженных от изначальной сущности. Одновременно с тем, физически вампир становится словно улучшенной версией себя: сильнее, здоровее, крепче, часто - привлекательнее.

Физические особенности:
• Регенеративные способности значительно усиливаются, но чем значительнее повреждения требуется исцелить, тем сильнее жажда, которую испытывает вампир.
• Увеличивается сила.
• Появляется иммунитет к немагическим болезням.
• Не стареют и не могут умереть от естественных причин.
• Испытывают постоянную жажду, способную превратить их в обезумевших чудовищ, бросающихся на любого, кто попадется им на пути. Обычно требуется около 1 литра крови раз в 2 дня, чтоб удержать себя в узде, но раненый вампир будет испытывать голод значительно сильнее и сопротивляться ему будет гораздо сложнее.
• Облик после обращения не меняется, но чем сильнее голод, тем бледнее холоднее их кожные покровы.
• Клыков не получают (если не было) и должны нанести открытую рану, чтоб добраться до крови жертвы.
• Гипноз - заведомо более слабая жертва утрачивает волю к сопротивлению, как при использовании ментальной магии 2-го уровня. Прибегание к такой возможности будит жажду, потому, обычно используется для охоты.
• Употребление крови другого вампира может давать им временное физическое усиление, повышая стойкость и силу.
• Не существует никакого заместителя, искусственной крови, голод вампира может утолить только настоящая. Пить из трупа отвратительно на физиологическом уровне и не утоляет жажду, а кровь животных насыщает слабее, чем кровь разумных. Обычную еду употреблять могут, но многие не видят смысла.
• Кровь с растворенными алкоголем или наркотиками при употреблении дает те же эффекты, что действовали на жертву.
• Утрачивают способность к магии созидания, даже если до заражения достигали в ней значительных успехов.
• Солнечный свет не смертелен и не наносит ожогов, но довольно быстро ослабляет их, вплоть до того, что вампир не может самостоятельно передвигаться, так что большинство предпочитают ночной образ жизни.
• Любой вампир может почувствовать другого вампира на расстоянии около 2 км и легко опознает при встрече, если тот не пользуется магией, чтобы скрыть свое присутствие.
• Вампир уязвим к гипнозу других вампиров, если те не являются его Творцами в первом или втором поколении (смотри ниже).

Как происходит становление вампира:
• Заражение происходит только при контакте крови, причем довольно значительном, случайность практически исключена.
• Инициатор должен смешать с заражаемым свою кровь, в буквальном смысле, в жилах заражаемого.
• Вирус начинает действовать практически моментально, даже исцеляя больных и умирающих, несколько омолаживая дряхлые тела,  но пережить такую процедуру удается приблизительно 50% из обращаемых.
• Рожденный женщиной-вампиром ребенок автоматически заражается от нее вирусом и навсегда застывает в младенческом состоянии, не развиваясь.

Обративший вампир не может напрямую управлять своими потомками, но всегда имеет на него влияние. В их иерархии обративший и обращенный обычно именуются Творцом и Наследником. Существует и связь через поколение: обративший Творца вампир тоже оказывает на наследников влияние, но связь слабеет и исчезает совсем к четвертому поколению.

Кто не может стать вампиром:
Ввиду магического генезиса вируса, вампиром нельзя сделать:
арканитов, синтетиков (кроме киборгов), ревенантов, скайлири, килеранов, элементалей и измененных.
Важно: Киборги могут заразиться, но их тела начнут отторгать импланты и вернутся к биологической норме их изначального вида.

Как убить вампира:
Упокоить вампира не просто, но возможно. Следующие виды повреждений гарантируют его гибель:
• Отсечение головы
• Полное сжигание
• Уничтожение сердца
• Полное обескровливание

КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО
Несмотря на свой статус, вампиры сохраняют свои прижизненные привычки, культуру и предпочтения. Они живут в обычных городах и стараются слиться с его жителями, скрывая свою истинную природу. Общество вампиров разобщено, они редко образуют большие сообщества. В основном действуют как одиночки или в небольших группах - кланах, руководствуясь личными интересами и желанием выжить. Их долгожительство и усиленные способности позволяют им занимать значительные позиции в мире, где они могут незаметно контролировать события и использовать их в своих целях. В большинстве обитаемых миров им приходится скрывать свой статус, так как  вампиров как минимум дискриминируют, а по межпланетному законодательству - если не истребляют, как порождений паразитической некромантии, то как минимум не преследуют за их уничтожение, оправдывая необходимостью самозащиты.

К списку рас

0

12

РЕВЕНАНТЫ
https://i.postimg.cc/W4867c5z/ravenants-head.jpg

Каждый ревенант когда-то был смертным, чья душа, не завершив важного дела или мести, осталась между мирами живых и мёртвых, удерживаемая намерением. Совершить переход ревенантам помогает, как правило, сильный маг-некромант, заключивший контракт с мятежной душой. Или, много реже - сильный дух.

Ревенанты сохраняют качества, присущие из изначальному виду, за некоторыми исключениями:

Сила:
соответствует расе

Ловкость:
соответствует расе

Выносливость:
Поднимается до 4-5

Регенерация:
Поднимается до 4-5

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Ревенанты выглядят так же, как при жизни, однако стороннее общее восприятие меняется. Они кажутся изможденными, порой до гротескного мрачными созданиями и распространяют вокруг себя неясное ощущение тревоги — какой-то потусторонней чуждости, словно тени вокруг их фигур сгущаются. Ревенанты существуют на границе между жизнью и смертью и не принадлежат ни одному из миров в полной мере.

После «воскрешения» ревенанты становятся чрезвычайно крепкими телесно. Их сложно ранить, если получилось — они легко и быстро восстанавливаются, практически не испытывают физической боли, неуязвимы к болезням немагического генезиса. Потребность в пище и отдыхе значительно снижается. Серьезные раны их лишь обременяют. Даже полностью уничтоженное тело ревенанта постепенно воссоздастся, хотя это долгий процесс, занимающий около 10 лет. Ревенанты несколько склонны к ангедонии, но могут испытывать весь спектр эмоций, доступный им при жизни. Ревенант не в состоянии отказаться от попыток выполнения своей задачи.

Как убить ревенанта?
• Любым доступным способом, если ревенант выполнил вернувшую его с того света задачу - его физическая стойкость вернется к норме его изначального вида.
• Уничтожить предмет или существо, в котором заключен контракт на посмертие ревенанта — он станет уязвим.
• Убить некроманта, связавшего ревенанта контрактом или его духа-помощника, а после — и самого ревенанта.

Есть два пути создания ревенанта:
• Самостоятельное пробуждение
• Призыв сильным магом с последующей привязкой души

Первый вариант такой редкий, что в большинстве культур считается мифом. Однако в архивах зафиксированы единичные прецеденты, когда смерть в чрезвычайных обстоятельствах притягивала духа, изменявшегося под воздействием эманаций подобной гибели - от боли и отчаяния души убитого. Такой дух воплощался физически в качестве животного-спутника будущего ревенанта, а его сила становилась той нитью, что привязывала душу погибшего к телу. В отличии от своего хозяина, спутник оставался уязвим, и его гибель становилась окончательной гибелью и для того, кто его притянул — его тело утрачивало способность восстанавливаться.

Во всех прочих случаях, пробуждение происходит при посредничестве магов-некромантов. Душе может быть предложено вернуться в его тело, соблюдая те условия, какие потребует некромант.

Обязательные условия призыва и воплощения ревенанта:
• Изначальное тело ревенанта еще цело и сохранно, с момента смерти прошло не более 24 часов. Во всех прочих — душа может стать вредоносным духом, юрэй.
• Сильный маг-некромант и душа с целью достаточно сильной, чтобы стать мостом.
• Проведен ритуал призыва  и материальной привязки души.
• Создан физический «якорь» для души ревенанта.
• Между душой ревенанта и магом-некромантов заключен пакт — сделка, удерживающая душу в реальном мире и в подчинении у некроманта.

Важно! Отказ от своей посмертной задачи не может стать условием от некроманта, вся сущность ревенанта в любом случае будет стремиться выполнить цель. В остальном — подробности сделки диктуются желаниями мага и погибшего. Обычно условием возвращения ревенанта становится еще одна задача или служение некроманту, совершающему призыв. В результате ревенант становятся защитником своего покровителя.

Тонкости ритуала призыва могут отличаться в разных культурах. Но есть кое что неизменное: он сложен, долог и требует дорогостоящих компонентов. В итоге всегда создается филактерия, магический предмет или существо, связывающие душу и ее физическую оболочку. По умолчанию она не может быть «неуязвима и неуничтожима», но маги как правило закладывают в артефакт возможность влияния на «своего» ревенанта.

Кто не может стать ревенантом?
Скайлири, килераны, кайдо, синтетики, вампиры и измененные.

Особенности расы:
• Ставший ревенантом не может перенести свое сознание в иное тело никаким образом.
• Все ревенанты без исключения утрачивают способности к магии созидания и более не могут взаимодействовать с духами, даже если пробудились самостоятельно или при жизни обладали выдающимися способностями именно в этих областях магии.

ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО

По очевидным причинам ревенанты, как вид, лишены собственных культурных аспектов, искусства, литературы, музыки, религии и традиций. Впрочем они сохраняют память, знания, привычки и склонности и остаются в том же информационном и культурном поле, в каком были до гибели. Их жизнь целиком и полностью зависит от выполнения их единственной цели.

К списку рас

0

13

АМАЛЬГАРХИ
https://i.postimg.cc/13thrKz3/Changerling-heads.jpg

Амальгархи (или измененные) - это название для представителей разумных видов, чье тело и сознание слились воедино с тамагаэ, напавших, но не сумевшими вселиться в свою жертву и сделать ее одержимой. Численность - около 3,5 млн.

Сила:
расовая +1

Ловкость:
расовая +1

Выносливость:
расовая +1

Регенерация:
расовая +1

ОПИСАНИЕ

До слияния с духом амальгархи могли принадлежать к разнообразным разумным видам, но подверглись нападению тамагаэ, пытавшегося завладеть их телами. Обычно дух захватывает тело, уничтожая разум и забирая себе память и личину жертвы. Так как тамагаэ невозможно изгнать, единственный способ избавиться от одержимого - это его уничтожить. Но в некоторых, крайне редких случаях, происходит обратный процесс, и жертва частично поглощает неблагого духа, сливаясь с его сутью. Что является причиной такого явления, до сих пор не выяснено. Грань, отделяющая мир духов, размывается, сущности жертвы и тамагаэ растворяются друг в друге.

СЛИЯНИЕ
• Стать измененным может представитель любой расы за исключением вампиров, ревенантов, скайлири, килеранов, синтетиков и арканитов.
• Как правило, жертвами тамагаэ становятся сильные маги и щедро одаренные магическим потенциалом разумные. Часто измененными становятся маги-спиритуалисты, потерявшие контроль над собственными заклинаниями.
• Слияние с духом можно ускорить при помощи ритуалов.
• Слияние происходит не только на энергетическом и духовном уровне, но и на физическом. Новый амальгарх может до определенной поры удерживать свой внешний облик "человеческим", и даже не понимать, что произошло, но дух изменяет жертву, перестраивая тело, и этот процесс может длиться до нескольких лет. За это время формируется второй облик амальгарха, так называемый истинный. Он может принимать какие угодно гротескные или прекрасные формы, но роднить их будет одно: с первого взгляда ясно, что существо перед вами принадлежит Пределу, миру духов.
В истинной, а часто и в исходной форме меняется даже то, как амальгарх движется, его моторика перестает напоминать движения существа, ограниченного законами физического мира. Запертого в физической оболочке, тамагаэ более не сдерживает дневной свет, который обычно опасен для этих духов.
Изменяться могут не только внешний облик, физиология, органы чувств, но и личность, из которой постепенно вымывается все человеческое. Нужна невероятная сила воли, чтоб противостоять этому процессу и сохранить части собственного изначального характера.
По завершению слияния амальгарх может вернуться в исходный облик. Он сохраняет присущие изначальной расе внешние черты, но в его внешности может начать прослеживаться некая чуждость, говорящая о связи с тамагаэ. Впрочем, распознать наверняка его можно только при использовании магии Изучения, или будучи магом-спиритуалистом высокого уровня.
• У большинства амальгархов необратимо меняется личность: эмоции блекнут и перестают определять его поведение. Многих своем измененных не волнует происходящее, они зачастую даже перестают мыслить как «человек». Сознание амальгархов описывают как звериное в человеческой оболочке. Зачастую это означает, что взывать к голосу разума амальгарха бесполезно - он оперирует иными категориями. Как следствие, перестают принимать моральные нормы своего социума (хотя знают их и могут действовать соответственно, например, ради маскировки). Жизненные принципы могут измениться.
• Могут питаться обычной едой, но по-настоящему их насыщает только сырое мясо.
• Не стареют и не могут умереть от естественных причин.
• Часто, не в силах совладать с собой в результате слияния, измененный окончательно утрачивает разум, превращаясь в опасную, агрессивную и могучую тварь, уничтожающую все на своем пути. Ее можно остановить только убив. Но те из них, кому посчастливилось стабилизироваться в новом состоянии, постепенно возвращают - вспоминают - навыки социализации и могут вернуться в общество, стараясь скрывать свою сущность.
• Амальгарх сохраняет свои умения и магические способности, но при этом приобретает некоторые дополнительные:
- призывать более слабых тамагаэ (низших) и одержимых, как разумных, так и зверей и способность контролировать их (разумеется, только если они есть поблизости).
- способность видеть духов, даже если раньше не имел такой возможности.
- становится заметно сильнее, выносливее и проворнее, его раны заживают гораздо быстрее
все физические характеристики изначальной расы повышаются на одну категорию до максимального значения 5
- получает доступ к слепкам памяти всех предыдущих жертв "своего" тамагаэ. Обращение к слепкам памяти может проявляться как в виде образов, всплывающих из глубин сознания, так и в слышимых измененным бесплотных голосов.
- безошибочно чуют себе подобных, распознают одержимых и других тамагаэ.
• Альмагархи могут прибегать к аугументации, но не могут стать киборгами-синтетиками. Важно заметить, что вживление имплантов должно происходить в истинной форме, иначе они будут отторгнуты при первой же трансформации.
• Не могут возродиться ревенантами, стать арканитами или вампирами.

КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО
Амальгархи не формируют собственной культуры и сообществ. На измененных ведется охота, и залог их выживания — скрывать свою сущность. Их отлавливают и истребляют, а при межпланетной организации Проект Тенгу даже существует отдел, прицельно занимающийся их выявлением и ликвидацией. Вынужденные приспосабливаться и маскироваться, чтобы избежать расправы, они используют все доступные средства, чтобы скрыть следы своего присутствия: манипулируют окружающими и внедряются в общественные структуры, устраняют случайных свидетелей их истинного образа. В их жизни нет места постоянству или покою — каждое действие, каждое решение обдумывается с целью минимизировать риск раскрытия.

Одновременно с тем, благодаря своим приобретенным качествам, многие из них находят себе место в мире: вне правого поля и даже в некоторых силовых структурах, где на их сущность готовы закрыть глаза. Амальгархи наемничают, вступают в криминальные картели, становятся хитменами или телохранителями для особо рисковых и достаточно сильных, чтоб защитить их от ликвидаторов Проекта Тенгу власть имущих. Или стараются сдерживать поселившуюся в душе тьму, чтоб жить в обществе, не привлекая к себе избыточного внимания.

К списку рас

0

14

АРКАНИТЫ
https://i.postimg.cc/X77v8ZgF/acranites-head.png

Арканиты — это общее название для разнообразных существ, созданных с помощью магии, являющихся ее порождением и обладающих пробудившимся автономным сознанием. Это всевозможные големы, ститчинги, химеры, магические автоматоны, живые куклы, разумные артефакты, отражения и тому подобные виды. Распространены по многим планетам, но часто причисляются к низшим кастам или социальным группам из-за их происхождения и первоначальной роли - как слуг и рабов. Обладают разнообразной физиологией и часто способны к магии, но плохо переносят кибернетизацию. Численность популяции неизвестна.

Сила: 1-4

Ловкость: 1-4

Выносливость: 1-4

Регенерация: 1-4

ОПИСАНИЕ

"ПРОБУЖДЕНИЕ"
Далеко не каждый арканит становится по-настоящему "живым", обретает способность не просто подчиняться приказам и мыслить в заданных рамках,  но осознает себя как автономное существо, способное чувствовать, творить, решать за себя самостоятельно. 
Обретение арканитом собственной воли и самосознания называется Пробуждением. Это, разумеется, не касается тех, кто был изначально создан, как вместилище другого сознания. Такие арканиты Пробуждение получают вместе с переносом личности.

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Арканитом считается существо, созданное с помощью магии, кто оказывается в силах пробудить автономное сознание и собственную волю, что случается далеко не с каждым, а так же:

• Те, чьё тело более чем на 51% состоит из частей других видов и кто был создан при помощи магии.
• Те, в ком более 51% генетического материала другого вида и кто был создан при помощи магии. Полукровки, зачатые и рождённые естественным путём, не считаются арканитами, как и те, кто подвергся магическим модификациям уже после рождения.
• Внешность будет зависеть от пожеланий и возможностей создателей, а физиология или устройство невероятно разнообразны и зависят от их происхождения и цели создания.
• Обладают специфическими физическими характеристиками, которые зависят от материалов, магии или других сущностей, использованных при их создании.
• Средняя продолжительность жизни арканитов варьируется, но обычно составляет от 50 до 300 лет.
• Из-за их магического происхождения, арканиты крайне плохо переносят вживление имплантатов, хотя известны случаи успешной незначительной киборгизации. Такие примеры крайне редки, и процесс всегда сопровождается серьёзными рисками для здоровья и целостности существа.
• Вне зависимости от своего происхождения, принципиально не способны переносить или копировать своё сознание в кибернетические устройства (становиться искусственными интеллектами или синтетиками), что делает их существование тесно связанным с магией, а не технологией.
• Неизвестны случаи одержимости арканитов духами, становления ревенантами или вампирами.
• Арканитов невозможно клонировать: копии не выживают, так как существование оригинала напрямую зависит от магии, которая не может быть воспроизведена в клонированном организме, а закладывается при из создании.
• Все без исключения - стерильны.

ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО
Арканиты присутствуют в культуре и истории многих планет, часто оказываясь в низших социальных слоях общества. В большинстве случаев их создают как слуг, рабов или боевых существ, что и определяет их статус. Несмотря на это, некоторые из них обретают свободу и, порой, даже становятся важными фигурами в обществах, к которым они принадлежат. Обычно этим искусственным существам закладывают высокую степень зависимости от их создателей и большинство из них остаются привязаны к своим хозяевам.

Также создание арканитов часто преследует цель продления жизни: новые тела используются как сосуды для переноса сознания заказчиков, желающих продлить своё существование. В ряде сообществ подобные практики осуждаются и считаются аморальными.

Собственной культуры не имеют, наследуя обычаи общества, в котором были созданы или нашли своё убежище, или тот поведенческий паттерн, который им навязали при создании. Во многих обществах арканиты считаются низшей расой, что отражается на их правах и возможностях. В более прогрессивных мирах, они могут быть признаны полноправными членами общества, особенно если их интеллектуальные, боевые и магические способности оказываются полезными для социума в целом.

К списку рас

0

15

СИНТЕТИКИ
https://i.postimg.cc/NFg2wdvf/cybes-head.jpg

Синтетики — существа, созданные или значительно модифицированные с применением высоких технологий. К ним относятся киборги, андроиды, биомеханические существа и другие формы жизни. Распространены по множеству планет, особенно в технологически развитых мирах. Обладают разнообразными физическими характеристиками и функциональными возможностями, но при этом зависимы от технического поддержания своих механических частей. Численность популяции неизвестна.

Сила: 1-4

Ловкость: 1-4

Выносливость: 1-4

Регенерация: 1-3 *

ОПИСАНИЕ

ОБЛИК И ФИЗИОЛОГИЯ
Синтетики — общий термин для определения существ, чья биологическая природа была частично или полностью заменена высокотехнологичными компонентами или те, кто был изначально создан как высокотехнологический конструкт, обладающие самосознанием и собственной волей. Синтетиками считаются также существа, чья биологическая основа была настолько изменена, что они потеряли связь с оригинальной формой жизни, став полностью зависимыми от своих механических или дигитальных составляющих. Основным критерием тогда является замещение более 50% тела искусственными или механическими частями.

"ПРОБУЖДЕНИЕ"
В случаях, когда синтетик представляет собой созданное искусственно существо, для них становится применимо понятие "Пробуждения". Под таковым подразумевается способность осознавать себя, как автономное существо, способное чувствовать, созидать, принимать самостоятельные решения, проявлять собственную волю, а не просто подчиняться приказам или исполнять заложенную программу, сколь сложной она бы не была, и как бы не имитировала самосознание.

• Средняя продолжительность жизни синтетиков варьируется в зависимости от уровня технологий, используемых для их создания или модификации. В высокоразвитых мирах их жизненный цикл может превышать сотни лет, хотя постоянная необходимость в техническом обслуживании и модернизации остаётся ключевым фактором.
• Синтетики-машины не способны к естественной регенерации, поэтому полагаются на ремонт и замену повреждённых компонентов
• Киборги могут лишь частично регенерировать свои сохранившиеся биологические ткани.
• Большинство синтетиков изначально не способны к магии или обладают невысоким потенциалом.
• Обладающий магическими способностями синтетик должен крайне внимательно относиться к трансмутации, а "удачно" примененная к нему магия изменения может вывести его из строя.
• Полностью искусственные формы жизни, управляемые ИксИнами обладают иммунитетом к ментальной магии.
• Внешность синтетиков обычно определяется происхождением и целями создания, а так же имеющимися модификациями и пожеланием самого синтетика и средствами, которыми он располагает. Искусственная кожа вполне может помочь синтетику ходить неопознанным среди обывателей, как и голографические образы, но сканирование обычно выдает их. Существуют техномагические модификации, защищающие от сканирования, и тому подобные методы сокрытия и маскировки.
• Не способны стать арканитами.
• Только киборги могут стать амальгархами, ревенантами или вампирами, но утратят все свои модификации и импланты, а тело вернется к своему биологическому исходнику.
• Могут успешно переносить своё сознание в цифровые среды, становясь искусственным интеллектом (если изначально им не являлись) или перемещать сознание в новые искусственные тела.
• Если изначальная личность являлась дигитальным продуктом (ИксИны), могут переписывать себя в новые синтетические тела или сохраняться в дигитальной среде.
• Копии личности синтетиков не могут получить Пробуждение.
[важно отметить, что любые модификации, дающие игротехнический функционал, рассматриваются как артефакты]

ИСТОРИЯ, КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО
Появление синтетиков обычно преследует утилитарные цели: они создаются как рабочая сила, боевые единицы, киборгизация рассматривается как аугументика или средство компенсации увечий и поддержания жизни или даже для достижения бессмертия путём переноса сознания в полностью искусственное тело. Синтетики играют важную роль в технологически развитых социумах, где они могут выполнять задачи, выходящие за пределы возможностей органических существ. Они распространены на многих планетах, особенно в обществах, где доминируют высокие технологии.

Культура и общественная роль синтетиков зависит от планеты и уровня развития её общества. В некоторых случаях синтетики являются уважаемыми членами общества, равными органическим видам, занимают высокие посты в правительстве и, часто, присутствуют в военных структурах. В других, менее развитых или магически ориентированных мирах, они могут восприниматься как простые машины, созданные для выполнения определённых функций, и им отказывают в правах. Несмотря на принятие, во многих обществах с недоверием относятся к синтетикам-машинам, управляемым ИксИнами.

Своего общества синтетики не строят, но иерархия между ними присутствует, обычно основанная на технических характеристиках и функциональных возможностях. Синтетики более старой модели или с ограниченными возможностями могут занимать низшие позиции, в то время как более новые и продвинутые модели получают большее уважение.

К списку рас

0