SATINA18+ТЕСТ Техно-фэнтези Лучший пост: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Quis ipsum suspendisse ultrices gravida. Risus commodo viverra maecenas accumsan читать далее...

Сатина

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сатина » ИГРОМЕХАНИКА » Вопросы по игровой механике


Вопросы по игровой механике

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

В ЭТОЙ ТЕМЕ ОТВЕЧАЕМ НА ИГРОТЕХНИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ.

★ Помощь в создании персонажа - игротехническая часть;
★ Взаимодействие компонентов игровой системы;
★ Вопросы по артефактам и применению удачи;
★ Интерпретация боевых столкновений;
★ и прочие вопросы, которые могут возникнуть к системе - будем рады помочь разобраться.

Самые популярные вопросы вынесем в FAQ и будем актуализировать для вашего удобства.

0

2

Такс, дорогие. Сразу несколько вопросов. Конечно же по поводу местной артефакторики.

1. Сколько раз за твой ход можно кастовать свойства артефактов?
2. Сколько магических направлений можно заключать в одно артефакторное свойство? Например, можно ли смешать в одном свойстве материализацию, защитную и трансмутацию, если найдётся подходящий эффект, что объединит все эти разрозненные части? Да, я знаю, что мне только что сказали, что местная система не подразумевает целых концептов в свойствах, но вот можно ли объединять несколько направлений, создавая комплексный эффект - это прям лапки чешутся, надовое.
3. Возможно ли давать артефактам пассивные свойства? Которые действуют на постоянной основе, но при этом не особо сильные.

0

3

Добра, старый знакомый.

Иезекииль написал(а):

2. Сколько магических направлений можно заключать в одно артефакторное свойство? Например, можно ли смешать в одном свойстве материализацию, защитную и трансмутацию, если найдётся подходящий эффект, что объединит все эти разрозненные части? Да, я знаю, что мне только что сказали, что местная система не подразумевает целых концептов в свойствах, но вот можно ли объединять несколько направлений, создавая комплексный эффект — это прям лапки чешутся, надовое.

Одно направление - одно свойство.
Нет, нельзя смешать в одном свойстве несколько направлений.
Комплекные эффекты не прокатят, ибо система подобного не позволяет.

0

4

Кийтал написал(а):

Добра, старый знакомый.

Одно направление — одно свойство.
Нет, нельзя смешать в одном свойстве несколько направлений.
Комплекные эффекты не прокатят, ибо система подобного не позволяет.

Приветы, Кий. )

А если сделать свойства, сочетающиеся между собой. Чисто к примеру, одним кастом - ослабление защиты, вторым кастом - атакующая магия.
Вместе они ударят сильнее, чем по-отдельности. Так можно?

0

5

Изя, привет
Ки все правильно пишет, и давай скажу честно, именно от формата "У меня арт звезды двигать" система осознанно защищена. Давай сразу оговорим вот какой момент: отыгрывать одномоментное срабатывание можно. Игротехника при этом останется буквальной.

Иез написал(а):

А если сделать свойства, сочетающиеся между собой. Чисто к примеру, одним кастом — ослабление защиты, вторым кастом — атакующая магия
Вместе они ударят сильнее, чем по-отдельности. Так можно?

Иезекииль написал(а):

1. Сколько раз за твой ход можно кастовать свойства артефактов?

Одну абилку артефакта активируешь в одно действие хода. Наборные могут быть только одинаковые.  Т.е Атака +3д6 это наборное свойство.
"Оно ослабляет и атакует" - это два разных. Если хватает действий - можно использовать, к примеру, оба.
Еще раз подчеркну, это не баг, это фича.

Иезекииль написал(а):

2. Сколько магических направлений можно заключать в одно артефакторное свойство? Например, можно ли смешать в одном свойстве материализацию, защитную и трансмутацию, если найдётся подходящий эффект, что объединит все эти разрозненные части? Да, я знаю, что мне только что сказали, что местная система не подразумевает целых концептов в свойствах, но вот можно ли объединять несколько направлений, создавая комплексный эффект — это прям лапки чешутся, надовое.

Одно можно. В боевой сцене (для небоевого это флафф, конечно же), ты можешь активировать разные эффекты. В бою - один эффект, одна активация. Система специально сделана именно таким образом.

Иезекииль написал(а):

но вот можно ли объединять несколько направлений, создавая комплексный эффект — это прям лапки чешутся, надовое.

Не, мы именно это и избегаем, сознательно и специально. Артефакты могут быть основой билда. Но не будут кардинальными геймченджерами, кроме синтетиков. Чтоб создать сильное оружие - накидываешь эффекты атакующей магии, они кумулятивные, а отыгрываешь как хочешь.

3. Возможно ли давать артефактам пассивные свойства? Которые действуют на постоянной основе, но при этом не особо сильные.

Можно, если от действия артефактов зависит сам факт существования персонажа или исходная логика не в том, чтоб бессмысленны, если не действуют постоянно. Например, водная раса, с кулоном, позволяющим дышать в атмосфере. Или киборг. Или броня магическая.

0

6

Кроу написал(а):

Изя, привет
Ки все правильно пишет, и давай скажу честно, именно от формата "У меня арт звезды двигать" система осознанно защищена. Давай сразу оговорим вот какой момент: отыгрывать одномоментное срабатывание можно. Игротехника при этом останется буквальной.

Тоже хочу прояснить момент. Да, я люблю минмаксить, и да, я люблю сильные и интересные штуки у себя за пазухой. Но делать что-то вне системы я не хочу, во-первых, это не интересно, потому что ты сразу вообразил себя богом и всё, живи с этим, во-вторых, ты не приложил для этого никаких усилий, не пораскинул мозгами, не проработал концепт, не вник в механики - ну и где веселье? Так что вопросики хоть и для манча, но повторюсь ещё раз, я не хочу токсичить и уж тем более как-то мешать другим игрокам, или вам, администрации, своими билдами. Считайте, просто мне нравится так играть.
Всякие сильные инструменты - в том числе часть персонажа.

Такс, а теперь ещё вопросики. )
Насколько широко распространяются эффекты? Что я имею ввиду, есть магия перемещения, а есть атакующая магия. Представьте ситуацию, что я захотел переместить шмат мяса из грудины противника в какое-нибудь космическое пространство. Это будет атакующая магия? Или магия перемещения? Потому что с одной стороны наносится урон, а с другой происходит телепортация.
Если это всё ещё атакующая, выходит то, как ты наносишь урон - чисто нарративная штука. В противном случае... полагаю, и такие эффекты запрещены?

0

7

Изекииль, я знаю, как ты играешь, и именно поэтому и пишу, что система на это не ориентирована, более того, именно это и превентит.
давай от теории оттолкнемся, хорошо? а то по кругу будем ходить.

Игровые системы - это инструмент  не путать с литрпг, который тут вообще ни при чем, . Сперва ты ставишь задачу, потом выбираешь, как ее решать. Они бывают либо нарративными, либо импактными. Импактная подразумевает объем и относительную высоту входа. Мы выбрали для себя нарративную, а задачи, которые она в первую очередь закрывает, кроме внедрения вероятностного поля, это:
- описание персонажа в единой сетке координат
- место для раскачки
- на входе в игру - выравнивание дисбаланса сильных и слабых героев на уровне сторителлинга.
Это был сделано не потому, что тут не понимают в игротехе. Осознанные решения. Мы не будем увязать сами и заставлять игроков бултыхаться в обилии постоянно меняющихся правил. Калибровку планируем. Но по раскачке, и ценниках на пойнты, а не влияния на билды героев. Это подход не новый, и даже в готовых системах есть большой разброс, от подробных Днд, пф и прочих, до сокращенных flip-a-coin механик. Мы рассматривали разные системы правил готовых, мы обсуждали версии правил от прогрессии дайса до наборных, процентажки и прочие варианты. И сформулировали вот такую: нарративную систему с гибким подходом именно к отыгрышу, а не к билдам.


Что касается вопроса:
Тут все буквально и очевидно.
Границы каждой из школ описываются уровнями ее раскачки, а применение - исходя из логики происходящего. Да, именно наративное.
Ты хочешь ввезти повреждения? Ты используешь атакующую магию. Все настолько буквально. А как описываешь - вменяемая логика и уместность, простор для отыгрыша.
Дальше: если ты из каких-то соображений хочешь именно вот как ты описал: выдрать клок живых тканей и переместить их и у тебя есть достаточно раскачанная Перемещения? Прекрасно, это второй каст, отыгрывай как слитное действие, но по факту вот так. Магия перемещения просто не сработает как ДПС. Если у тебя нет Перемещения, твой герой просто из логики не может реализовывать эффекты подобные. А если может переместить объект на орбиту - ты волен описать свою атаку именно таким образом.

Другой пример: Ки, скажем, хочет прожарить кому-то мозги, будучи менталистом. Он все равно ввозит урон Атакующей. А владение в принципе менталом - объяснение отыгрыша. Если я захочу фигануть фаерболом, я просто опишу фаербол, и Созидание для того, чтоб его создать мне не нужно.

0

8

Кроу написал(а):

Изекииль, я знаю, как ты играешь, и именно поэтому и пишу, что система на это не ориентирована, более того, именно это и превентит.
давай от теории оттолкнемся, хорошо? а то по кругу будем ходить.

Принял, пока вопросов больше нет. )
Будем думовать.

Спасибо за помощь, ребяты. )
Всех обнимаю!

0

9

И тебя )
Приходи, всегда рады.

А за вопросы спасибо, кстати. Всегда полезно знать, где стоит почетче сформулировать.

(Билдить так-то тоже люблю.)

0

10

Вопросище. Свойства артефактов добавляют дополнительные кубы к броскам только определённых навыков?
Например, я могу использовать атакующее свойство артефакта, которое плавит металлы, как для усиления атакующей магии, так и, например, для магии изменения. В первом случае разрушение ради разрушения, во втором - расплавление ради более лёгкого создания какой-нибудь фигурки или сплава.

И ещё один. Могут ли выступать в качестве артефактов нестабильные субстанции? Вода, воздух, плазма и прочие необычные состояния вещества.

Отредактировано Иезекииль (2025-03-11 13:47:19)

0

11

Иезекииль написал(а):

И ещё один. Могут ли выступать в качестве артефактов нестабильные субстанции? Вода, воздух, плазма и прочие необычные состояния вещества.

Кроу написал(а):

Если нужен артефакт из чистой магии, его придётся либо:
постоянно подпитывать энергией (что делает его нестабильным),
капсулировать внутри проводника,
создать через особый механизм, который изменяет свойства магии.
Т.е. стабильный артефакт только из магии невозможен, но можно создать магический объект, заключённый в физический носитель или поддерживаемый энергией.

Главное.
Выписка из пункта "Артефакты" в создании персонажа:
Создание персонажа

Артефакты — это предметы с мощным потенциалом магического, технологического или техномагического происхождения. Изготовленные из редко встречающихся материалов с большой магической и энергетической ёмкостью, они становятся серьезным подспорьем для героев, помогая не только сражаться против монстров и чудовищ, но и помогающие в профессиональной и бытовой сферах жизни.

Как артефакты мы рассматриваем как магические предметы, так и футуристичные технологические приспособления, татуировки, наделяющие носителя новыми возможностями, искусственных компаньонов, специфичные имплантаты и прочие подобные вещи.

Отсюда следует, что артефакт должен иметь, в той или иной степени, устойчивую физическую оболочку. Даже если твой артефакт представляет собой какую-то жидкость, она обязана быть заключена в физическое, осязаемое "Тело", например, посох из проводящих материалов с резервуаром.
Если ошибаюсь, Кроу подправит.

+1

12

Изя, вода, воздух, плазма и прочие - это обычные состояния вещества. Просто манипулировать, как твердыми объектами ты ими как планируешь? Даже воду хорошо бы в налить хотя б в бутылку, а воздух просто раздиффузит приблизительно с той же скоростью, как неприятный запах комнату покидает ) 
Как тебе Гримм и сказал.

Так-то плавить и уничтожать немного разные вещи. Пока я не вижу в целом билд, который ты пытаешься реализовать, но заранее предупреждаю, что экономить, пытаясь сливать пойнты - не получится. Но если говорить о гибком подходе - скорее надо было бы рассуждать, что какая-то часть настолько горячей может становится, что касание или атака - допустим 2д6. А так да, намотала пачку на тигилек, и в рамках флаффа конечно содержимое закипит, и тебе за это слов никто не скажет. Если плавление - это флафф к атаке - бросилась она на злого киборга, и давай ему руки-ноги плавить, как мартен терминатора - это просто атака. Отыгрывай как плавление на здоровье.
А если артефакт-нпц что-то вдумчиво делает под твоим надзором и исполняет поручения подай-принеси-расплавь - считай, что инструмент, которым ты аккуратно пользуешься )

Пардон за задержку, в городе без симкарты весь день пробыла. О, знакомая аватарка )

0

13

Кроу написал(а):

Пока я не вижу в целом билд, который ты пытаешься реализовать, но заранее предупреждаю, что экономить, пытаясь сливать пойнты — не получится.

Не, не для этого.
Я заранее прикидываю свои возможности и возможности персонажа, потому что, если мир магический, магия будет глубоко вшита и в повседневность перса, и в его боёвку, очевидно. Мне нравится реализовывать это максимально динамичным и необычным образом. Вот и выясняю, насколько глубоко я могу зарыться с необычными эффектами.
Мне так проще набросать сценариев взаимодействия с миром, потому что их может быть десятки, и с некоторыми возникают вопросы.

Я хочу дракона-артефактора с искусственным компаньоном, который может послужить как инструментом, так и оружием.
Словом, люблю универсальность и гибкость.
Изе, как персонажу, уже отобрал интересные мне направления магии, с этим вопросов нет. )

Задумка артефакта в том, что это разумный женоподобный гуманоид с волосами чистого света, которые сплетаются в косы и растягиваются на некоторое расстояние - иже специфическая форма энергетических лучей, достаточно горячих, чтобы плавить прочные магические и не очень сплавы и металлы. То есть назначение изначально инструментальное, но при большом желании можно и превратить чьи-нибудь мышцы в уголь.

А по поводу задержек не беспокойтесь. Подожду, сколько нужно.

Отредактировано Иезекииль (2025-03-13 13:09:05)

0

14

Привет. Спасибо, что подождал )

Универсальность, как концепт, не получится. Во флаффных ситуациях ты можешь обыгрывать это именно так, но, игротехнически это разные действия. Если, к примеру, ты в квестовой ситуации, не получится, например, использовать атаку чтоб отыграть изменение для, допустим, починки синтетика пострадавшего, путем перепайки. Равно как и не получится его "изменить" и вывести из строя тем самым. Кстати, "растягивание" тут тоже разные скиллы, которые именно артефакту должны быть присущи.

+1


Вы здесь » Сатина » ИГРОМЕХАНИКА » Вопросы по игровой механике