50%
магия, космос, киберпанк

Сатина

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сатина » ИГРОМЕХАНИКА » Создание персонажа


Создание персонажа

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

[hideprofile]ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Пожалуйста, не пугайтесь. Система максимально простая и нужна для того, чтоб описать вашего персонажа в мире, а не протоколировать все аспекты игры духотой, сложными формулами и закидыванием всего и вся кубиками. Мы не браузерка, не стремимся ею стать, и не просто предпочитаем, но настаиваем,  в первую очередь, на формате литературной форумной ролевой игры.

Сразу оговорим, использование информации из этого раздела обязательно для составления анкеты, так  как тут описываются характеристики вашего персонажа в игровом мире, но когда будете играть, вы вольны использовать систему или нет, по желанию и договоренности с вашими соигроками. В квестах с активным мастерингом, возможно, мастера будут использовать проверки навыков, но тогда об этом будет объявляться заранее. Правила боевого столкновения в первую очередь нужны, чтоб придать элемент неожиданности игре.

Эти числа нужны, чтоб описать ваш концепт героя, а не встать в его основу. Вы можете играть более сильного персонажа, можете - более слабого, выбор только за вами. А характеристики нужны для того, чтоб описать их всех более-менее в единой шкале координат.

Создание персонажа простое, но напоминаем, вы в любой момент можете попросить АМС вам помочь и разобраться, и рассчитать всю математику.

АЛГОРИТМ

ВАЖНО: СТОИМОСТЬ ЛЮБОГО ПАРАМЕТРА В ПРОКАЧКЕ - 1 к 1.
Шаг 1. В зависимости от выбранной или придуманной вами расы и концепта персонажа, распределите до 17 очков физических характеристик. Минимальное значение - 1, максимальное - 5. Если у вас останутся свободные очки - запомните, сколько.


Шаг 2. Выберите до 2-х бесплатных профессий, ремесел или наук, которые персонаж знает досконально. Учтите, что если вы не пользуетесь этой возможностью, эти очки сгорают.


Шаг 3. Распределите 28 пунктов магии и навыков (или воспользуйтесь возможностью АДВАНСА, описанного в навыках и распределите до 37 пунктов). Вы можете не брать какой-то навык вообще, максимальное значение в каждой - 4 ступень. Если пункты останутся - запомните, сколько.


Шаг 4. Артефакты: вашему персонажу могут принадлежать магические, технологические или техно-магические предметы с самыми разными свойствами. Это может быть один предмет, может быть и несколько с разными качествами. Вы можете потратить на них 4 пункта + все те очки, что остались у вас после 1-го шага. Если очки остаются, запомните их количество.


Шаг 5. Сложите все оставшиеся у вас пункты (от характеристик, от навыков и от артефактов) и поделите на 3. Округлите вверх. Получившееся число - это Удача вашего персонажа. Если очков не осталось, Удача вашего персонажа = 1. Подробнее читайте в соответствующем разделе.

В соответствии с получившимся списком, заполните соответствующий блок в шаблоне анкеты.
ПОЗДРАВЛЯЕМ, ГОТОВО!


0

2

[hideprofile]ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА

Итак, у каждого персонажа есть четыре врожденные характеристики, которые зависят от расы, к которой герой принадлежит и образа жизни, который он ведет. Они описываются Уровнями, которые могут в процессе игры изменяться.

Например, если вашему персонажу поставили имплант, если он подвергся ампутации или излечился от некой болезни, например, физические параметры могут измениться в лучшую или худшую сторону.

На старте вам дается 17 очков, которые вы распределяете между 4-мя характеристиками: Силой, Ловкостью, Выносливостью и Регенерацией, 1 к 1. Минимальное значение - 1, максимальное 5.
Эти значения вы просто выбираете, ориентируясь на свое представление о герое, которого хотите создать и расе, к которой он принадлежит. Если вы берете расу, прописанную в Сатине, там уже указаны значения или диапазон их значений. Изменение таких статов будет означать какие-то модификации, которым подвергся ваш герой.

Например: человек, без раскачки имплантами и предыстории профессионального тяжелоатлета будет обладать 2 уровнем в значениях, условный эльф, опираясь на приписываемую расе грациозность, похвастается 3 уровнем ловкости, киборг может оказаться с 3-4 во всех навыках, и 1 уровень в регенерации, так как ему требуется техническое обслуживание, а самостоятельно повреждения залечить не может, могучий древний дракон будет иметь значения от 4 до 5 (на старте) во всех категориях и так далее.

Уровни характеристик
Пояснение

1 Уровень:
минимальное развитие.

Слабее чем в среднем у людей по популяции. Сопоставимо с ребенком 7-10 лет.

2 Уровень:
нормальное значение.

В рамках среднего у людей значения, по популяции.

3 Уровень:
среднее развитие

Приближается к максимальным человеческим или немного превосходит максимальные значения у людей по популяции. Можно провести аналогию с возможностями профессиональных атлетов в пике карьеры.

4 Уровень:
высокое развитие.

Превосходит максимальные значения у людей в два раза.

5 Уровень:
превосходное развитие

Превосходит максимальные значения у людей в четыре раза.

6 Уровень:
максимальное развитие

Превосходит максимальные значения у людей в шесть раз.

Описание характеристик

СИЛА- отражает физическую мощь персонажа. Она определяет, насколько хорошо персонаж справляется с физическими задачами, такими как поднятие и перемещение тяжелых объектов, нанесение ударов в ближнем бою и выполнение атлетических действий

1 Уровень:
минимальное развитие

Слабее, чем в среднем у людей по популяции. Сопоставимо с ребенком 7-10 лет.
Пример: может поднять до 10 кг.
Может подтянуться 1-2 раза.
С трудом может открыть тугую дверь или сломать тонкую ветку. Может сжать пластиковую бутылку, с трудом открутить плотную крышку на банке.
Может прыгнуть в высоту до 0,5 метра.
2 Уровень:
нормальное значение

В рамках среднего у людей значения, по популяции.
Пример: может поднять до 50-75 кг.
Может подтянуться 15-25 раз.
Может открыть тугую дверь, согнуть металлический прут, поднять тяжелую коробку, подпрыгнуть в высоту до 1 метра.
3 Уровень:
среднее развитие

Приближается или немного превосходит максимальные значения у людей по популяции. Можно провести аналогию с возможностями профессиональных атлетов в пике карьеры. Пример: может поднять до 170 кг. Может подтянуться 30-40 раз.
Может сломать в руках деревянный брус средней толщины, с трудом согнуть арматурный прут. Может пробить фанеру насквозь, прыгнуть в высоту: до 2 метров.
4 Уровень:
высокое развитие

Превосходит максимальные значения у людей в два раза.
Пример: может поднять до 300 кг.
Может подтянуться 60-80 раз.
Может проломить деревянную дверь, вытолкнуть застрявший автомобиль, сдвинуть валун. Способен сорвать с петель металлическую дверь.
Может выбить или выдавить железные прутья из зарешеченного окна. Способен сломать ствол дерева среднего диаметра или порвать тонкий металлический трос.  Прыжок в высоту: до 3-4 метров.
Обратите внимание: отсюда и ниже: на такое усилие человеческое тело уже не способно, и не будет способно его выдержать, а значит, Выносливость тоже должно быть не ниже 3-4 Уровня
5 Уровень:
превосходное развитие

Превосходит максимальные значения у людей в четыре раза.
Пример: может поднять до 600 кг. Может подтянуться более 100 раз.
Может пробить каменную стену, может перевернуть легковой автомобиль. Способен разломать бетонный блок голыми руками. Может с легкостью поднять и бросить крупный предмет, например, бочку с водой. Способен разорвать толстую цепь или трос, выбить серьезную железную дверь. Прыжок в высоту: до 6-8 метров.
6 Уровень:
максимальное развитие

Превосходит максимальные значения у людей в шесть раз.
Пример: может поднять до 900 кг.
Подтягивания почти не имеют ограничений.
Может сломать металлические двери, с легкостью проламывать бетонные стены, способен поднять и аккуратно перемещать нести тяжелые механизмы. Может создать глубокую трещину в земле или скале одним ударом. Способен поднять и метнуть тяжелый объект, например, большой валун, на значительное расстояние. Может легко раздавить стальные конструкции или толстые металлические трубы. Прыжок в высоту: 10+ метров.

ЛОВКОСТЬ- определяет скорость реакции, рефлексы, точность, гибкость, мелкую моторику и координацию героя

1 Уровень:
минимальное развитие

Примеры: скорость реакции медленная, часто промахивается при попытках что-то схватить.
Может попасть мячом в корзину 1 из 10 раз.
Балансирует на одной ноге менее 10 секунд.
Может перепрыгнуть через низкое препятствие высотой до 0,3 метра.
низкая мобильность, неповоротливый экзоскелет и т.п.
2 Уровень:
нормальное значение

Пример: нормальная скорость реакции, обычная точность.
Может попасть мячом в корзину 5 из 10 раз.
Балансирует на одной ноге около 30 секунд. Неплохо танцует.
3 Уровень:
среднее развитие

Пример: быстрая реакция, высокая точность и понимание пространства, безупречная мелкая моторика.
Балансирует на одной ноге более минуты, может аккуратно передвигаться по натянутому канату, контроль мелкой моторики, как у хирурга.
Может выполнить сальто вперед или назад с приземлением на ноги, является профессиональным акробатом, гимнастом или танцором.
4 Уровень:
высокое развитие

Пример: реакция, как у кошки, высокая точность.
Балансирует на одной ноге без ограничений, балансирует на натянутом канате не снижая скорости перемещения.
Отличное владение телом, гибкость за гранью физических возможностей человека.
Может в благоприятных обстоятельствах может уклониться / отбить летящую стрелу.

4 Уровень:
высокое развитие

Пример: реакция, как у кошки, высокая точность.
Может попасть мячом в корзину 10 из 10 раз, даже с дистанции.
Балансирует на одной ноге без ограничений, балансирует на натянутом канате не снижая скорости перемещения.
Отличное владение телом, гибкость за гранью физических возможностей человека.
5 Уровень:
превосходное развитие

Пример: молниеносная реакция, почти совершенная точность.
Балансирует на одной ноге более 5 минут.
Может перепрыгнуть через препятствие высотой до 2 метров.
Может в благоприятных обстоятельствах может уклониться / отбить летящую стрелу.
6 Уровень:
максимальное развитие

Пример: сверхчеловеческая реакция, абсолютно совершенная точность.
Может выполнять невероятные акробатические элементы, такие как тройное сальто или приземление на узкий выступ.
Может перемещаться по мягко свисающей стропе не снижая скорости.
В благоприятных условиях может уклониться от пули на дистанции выстрела в 10 м.

ВЫНОСЛИВОСТЬ- отражает выносливость, телесную крепкость персонажа. Эта характеристика влияет условную устойчивость к повреждениям, а так же сопротивляемость утомлению, болезням и ядам немагического происхождения.

1 Уровень:
Минимальное развитие
Примеры: сопротивляемость болезням и ядам: Очень низкая. Легко заболевает и долго восстанавливается.
Выносливость: устает после непродолжительной физической активности.
Повреждения: легко получает синяки и раны.
2 Уровень:
Нормальное значение

Примеры: сопротивляемость болезням и ядам: средняя. Болезни и яды влияют, как на обычного человека.
Выносливость: может выполнять интенсивные физические нагрузки приблизительно течение часа.
Повреждения: получает обычное количество травм и синяков.
3 Уровень:
Среднее развитие

Примеры: сопротивляемость болезням и ядам: выше среднего. Реже болеет и быстрее восстанавливается.
Выносливость: может выполнять интенсивные физические нагрузки в течение нескольких часов.
Повреждения: тело быстро восстанавливается от ушибов и ран, как у профессиональных спортсменов.
4 Уровень:
Высокое развитие

Примеры: сопротивляемость болезням и ядам: очень высокая. Может выдерживать воздействие ядов и болезней, которые смертельны для обычных людей.
Выносливость: может бегать марафоны и работать физически целый день без значительного утомления.
Повреждения: сниженная уязвимость к травмам, кости крепче, чем у обычных людей.
Сравнение: может выпить значительное количество алкоголя (до 2,5 литров крепкого алкоголя) и остаться на ногах.
5 Уровень:
Превосходное развитие
Примеры: сопротивляемость болезням и ядам: Почти невосприимчив. Яды и болезни редко влияют, и если влияют, то очень слабо.
Выносливость: Может выдерживать несколько дней интенсивной физической активности без значительного утомления.
Повреждения: Значительно сниженная уязвимость к травмам, кости и мышцы очень крепкие.
Сравнение: способен нейтрализовать токсины в организме в 4 раза быстрее обычного человека. Для состояния сильного опьянения потребуется выпить более 4 литров крепкого алкоголя.
6 Уровень:
Максимальное развитие

Примеры: сопротивляемость болезням и ядам: Полностью невосприимчив. Яды и болезни не оказывают никакого эффекта.
Выносливость: Может не спать и не отдыхать в течение недель, оставаясь при этом активным и сильным.
Повреждения: Сниженная уязвимость к травмам, кости и мышцы невероятно крепкие, но все еще уязвимы.
Сравнение: Может нейтрализовать токсины в организме в 6 раз быстрее обычного человека. Для состояния сильного опьянения потребуется выпить более 6 литров крепкого алкоголя.

РЕГЕНЕРАЦИЯ- отражает способность персонажа к быстрому восстановлению организма и исцелению ран. Эта же характеристика определяет, насколько устойчив он к длительным повреждениям. Высокая регенерация позволяет персонажу быстрее восстанавливаться после боя и может даже исцелять серьезные травмы без необходимости в заклинаниях или зельях.

1 Уровень:
Минимальное развитие

Примеры: восстановление: низкое для человека. Раны заживают медленно, восстановление после травм может занимать недели.
Устойчивость к повреждениям: низкая. Обычные раны и травмы требуют длительного лечения. Возможны заболевания вроде гемофилии или значительная кибернизация тела или искусственность, делающая невозможной регенерацию тканей, вместо починки.
2 Уровень:
Нормальное развитие

Примеры: восстановление: обычное. Незначительные раны заживают за срок до 10 дней, синяки проходят с нормальной скоростью.
Устойчивость к повреждениям: средняя. Способен переносить обычные травмы и восстанавливаться после них без выраженных последствий. Переломы срастаются за 4-6 недель.
3 Уровень:
Нормальное развитие

Примеры: восстановление: относительно быстрое, как у человека хорошего здоровья. Небольшие раны заживают до недели, более серьезные травмы или после операций - около месяца при условии покоя.
Устойчивость к повреждениям - выше среднего. Обычные травмы не оставляют последствий и тело может быстро восстанавливаться после значительных повреждений.  Шрамы остаются редко.
Сравнение: Сломанная кость срастается в течение 3-4 недели.
4 Уровень:
Высокое развитие

Примеры: восстановление: очень высокое. Небольшие раны заживают за день, серьезные травмы - за один-два дня.
Устойчивость к повреждениям: очень высокая. Тело способно восстанавливать даже значительные повреждения в короткие сроки.
Сравнение: глубокие порезы заживают в течение нескольких часов. Перелом руки заживает за пару дней.
5 Уровень:
Превосходное развитие

Примеры: восстановление: почти мгновенное. Небольшие раны заживают за считанные минуты, серьезные травмы - за несколько часов.
Устойчивость к повреждениям: почти неуязвим. Тело восстанавливает даже критические повреждения с удивительной скоростью.
Сравнение: может пережить множественные переломы и серьезные раны, полностью восстанавливаясь за одни сутки.
6 Уровень:
Максимальное развитие

Примеры: Восстановление: практически мгновенное. Небольшие раны заживают за секунды, серьезные травмы - за несколько минут.
Устойчивость к повреждениям: практически неуязвим. Тело восстанавливает даже смертельные повреждения за очень короткое время, если смерть не была мгновенной. Попадание пули в мозг вызывает потерю сознания на несколько минут. Перерезанная артерия заживает за минуту. Способен полностью восстановиться даже после критических травм в течение нескольких минут.

0

3

[hideprofile]МАГИЯ И УМЕНИЯ
НАВЫКИ И ШКОЛЫ МАГИИ

Создание персонажа простое, но напоминаем, вы в любой момент можете попросить АМС вам помочь и разобраться, и рассчитать всю математику.

На старте вам дается 28 пунктов, которые вы свободно распределяете между понравившимися навыками, исходя из собственного представления о вашем персонаже.

АДВАНС ПРОКАЧКИ. Есть несколько опций для тех, кто хочет играть с большим количеством пунктов на начало игры.

• Аванс активности. Вы обязуетесь поддерживать активность от 4х постов в месяц. Укажите это в шаблоне анкеты и получите дополнительные 5 пунктов навыков. Можно взять один раз, как на старте, так и в течении игры. Пожалуйста, имейте ввиду, что если вы не сможете удерживать темп отпоста, ваша прокачка либо будет заморожена, пока вы не выкупите все эти дополнительные пункты через магазин форума, либо будет откачена по согласованию с вами.
• Участник фракции. Ваш персонаж в той или иной мере разделяет идеологию одной из Старших рас и вступил в организации или их сателлитные организации хотя бы на первых двух позициях их иерархии, . Должно быть отражено в анкете или отыграно в эпизоде. Получите дополнительные 2 пункта навыков. Они отражают доступ к новым знаниям, которые ваш персонаж мог бы получить, сотрудничая и перенимая опыт цивилизаций старших рас.
• Агент фракции. Ваш персонаж в буквальном смысле является агентом одного из шести правителей: Князей килеранов или Серафимов скайлири. Это не подразумевает даже личного знакомства, но ваш герой активно действует в пользу своего покровителя, и получает дополнительные 2 пункта навыков. Если бонус берется в процессе игры, требуется соответствующий эпизод вербовки и обучения с персонажем на высокой позиции при дворе соответствующей тройки правителей или с АМС.

Подробнее про фракции и вовлеченность персонажей можно прочитать здесь.

- По желанию выберите 2 бесплатных навыка - профессии, ремесла, науки.
- Распределите свой пул (28, 33, 35 или 37) пунктов между магическими и боевыми навыками, описанными ниже. Каждая ступень прокачки стоит 1 пункт. Также вы можете взять дополнительные профессии / ремесла / науки, тратя по 1 пункту на каждую. Вы не обязаны использовать все свои пункты, и, если у вас остаются свободные - запомните их число также, как вы запоминали пункты, оставшиеся от физических характеристик. В дальнейшем вы сможете повышать ваши навыки при помощи магазина прокачки.

Сразу отметим: речь идет о небытовых случаях использования навыков. Никто не будет уточнять про наличие умений вроде "читать и писать", "знание этикета", "плавать", "рисовать", "водить машину", если персонаж не пытается переплыть море, не срывает аншлаги во всех галереях мира, или не соревнуется профессионально в офф-роуд триале. Но, если так, то прикладные навыки тоже подчиняются законам здравого смысла. На освоение профессий, ремесел и изучение наук нужно время на практику и совершенствование, а так же системный подход к изучению. Конкретное время зависит от одаренности персонажа и его желания глубже погрузиться в сферу. Индивидуальные истории могут отличаться, но в среднем, у всех существ Сатины освоение немагических навыков занимает:

К таким относятся:
Профессия - обычно от 5-7 лет на изучение каждой. Профессия не производит, но демонстрирует результат. Классические примеры - пилот или сапер.
Ремесло - приблизительно 3-5 лет на изучение каждого. Это умение что-то созидать. Результат работы - некий объект. Например: кузнец, артефактор, фармацевт.
Наука - около 7-10 лет на изучение каждой. Академические вершины, высшее образование в избранной сфере. Инженерия, высшая математика, психология, культурология, астрофизика, рассматриваемые именно как теоретические дисциплины.

При желании, персонаж может обладать двумя любыми из них, (при условии, что они не пересекаются с боевыми навыками из таблицы ниже (взять профессию "снайпер" и компенсировать ею огнестрельное оружие не получится), соблюдения разумных сроков на изучение, и соответствующим упоминанием в истории героя) бесплатно, все дополнительные - 1 пункт навыка за каждое.

Другие навыки имеют степени владения и, так как имеют влияние на боевые способности персонажа, отображены в таблице ниже:

СТУПЕНИ МАСТЕРСТВА

Магия и навыки в мире Сатины делятся на пять ступеней мастерства.
1 СТУПЕНЬ:
Изучение позволяет освоить базовые навыки и заклинания школы.
2 СТУПЕНЬ:
Маг углубляется в более сложные аспекты и возможности магии своей школы или выбранного навыка
3 СТУПЕНЬ:
Изучение третьей ступени включает в себя мастерство основных и продвинутых заклинаний, требующих глубокого понимания магических принципов выбранной школы или дальнейшее развитие навыка. Отсюда в основном также начинается синергия магических школ.
4 СТУПЕНЬ:
При достижении четвертой ступени необходимы многолетние осознанное обучение и практика. Это позволяет магу оперировать магией на уровне эксперта, владея большинством форм заклинаний и техники, а если речь о навыке - прогрессия в выбранной стезе.
5 СТУПЕНЬ:
Пятая ступень мастерства недоступна персонажам на начало игры, если не сказано иначе. Однако в процессе игры маг может подняться на этот уровень, изучив предыдущие ступени и заплатив цену в пунктах персонажа (см. прокачку). Он может манипулировать магическими силами на уровне, который редко достижим для большинства магов. Владение пятой ступенью подразумевает глубокое понимание не только технических аспектов магии, но и её философских и этических аспектов. Совокупно это подразумевает, что персонаж овладел всеми возможными аспектами магии этой школы. То же самое справедливо и для немагических умений - это достижение максимальной эффективности.

Обратите внимание на то, что магические навыки можно начинать развивать не раньше полового созревания персонажа, а высокие ступени требуют десятилетии практики и изучения.

НЕМАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ

ОПИСАНИЕ ШКОЛ И НЕМАГИЧЕСКИХ БОЕВЫХ НАВЫКОВ

БЫТОВАЯ МАГИЯ

Бытовая магия охватывает мелкие заклинания, которые не требуют значительных затрат энергии. Она предоставляет магам способность решать повседневные бытовые задачи с легкостью, будь то очищение или мелкий ремонт, без необходимости использования более мощных магических ресурсов. Совершенно непригодна ни для каких тактических или боевых задач.
Доступна любому персонажу, владеющему магией бесплатно.

МАГИЯ СОЗИДАНИЯ

Магия, связанная с созданием материальных объектов и живых существ. Все аспекты такого созидания зависят от силы и мастерства мага, включая их срок существования и стойкость. Магическая энергия конвертируется в создание физических объектов.
1 СТУПЕНЬ:
На первой ступени маги-созидатели осваивают базовые навыки создания простых объектов, работают с материалом и формой. Эти объекты имеют ограниченный срок существования и невысокую прочность. Так они могут создать простые однородные предметы, существующие пару часов максимум - бинт, камень,  металлическая пластина, проволока. 
2 СТУПЕНЬ:
На второй ступени маги углубляются в создание более сложных объектов, увеличивая их срок существования и прочность. Здесь уже можно копировать более сложные технологии, комбинировать материалы, срок существования объектов увеличивается на порядок. Например, металлическое оружие (меч, нож), деревянная или пластиковая мебель, одежда. Существовать такие предметы будут до суток и более.
3 СТУПЕНЬ:
На третьей ступени маги овладевают мастерством создания долговечных и более сложных объектов. При значительных затратах магической энергии можно создать объекты с перманентным существованием.
Здесь маг может воплотить значительный объем или сложность изделия, а так же продлить срок его существования до нескольких недель. Например, транспортное средство простой конструкции, неотличимые от реальных без применения магии Изучения украшения или произведения искусства, создавать небольшие сцены, наполненные простыми объектами.
4 СТУПЕНЬ:
На четвертой ступени маги могут создавать живых существ, не наделенных полноценным самосознанием. Эта материализация имеет ограниченный срок действия и требует больших затрат энергии.  Также могут быть скопированы сложные технологии, а при значительной трате энергии - их можно запечатлеть на постоянное существование. Такие объекты могут становится пригодными для изготовления артефактов или зачарования. Созидатели могут работать над простыми арканитами, наделить животное простым сознанием и создавать автономную жизнь. Такие работы монументальны, требуют исследований, лабораторий, использование редких компонентов и ритуалов, часто переплетающихся с технологиями.
5 СТУПЕНЬ:
На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им создавать объекты и существа с практически неограниченным сроком существования и высочайшей прочностью. Манипуляции магическими силами требуют глубокого понимания всех аспектов магии созидания. Такие маги могут запечатлевать жизнь и разум, например, могут вдохнуть настоящее самосознание в андроида, создать себе существо-компаньона, создать разумный артефакт или оживить голема, и наделить его разумом и магической силой, не превышающей уровнем половину уровня мага. Здесь начинаются творения новых полноценных видов и тому подобные эксперименты. Срок жизни созданных существ может достигать трех сотен лет.

БОЕВАЯ (АТАКУЮЩАЯ) МАГИЯ

Эта школа магии специализируется на заклинаниях, направленных на нанесение урона противникам или объектам. Включает различные виды атакующих заклинаний, от мелких повреждений до грандиозных разрушений, способных изменить ход масштабного сражения. Сразу оговорим, что есть технологии и защитная магия, способная противостоять подобным эффектам, атаки нередко могут быть встречены защитными заклинаниями или артефактами, да и противник может попасться из живучих и крепких. Атакуя магией, персонаж может контролировать силу вызываемых им разрушений в рамках диапазона, ему доступного. То есть, к примеру, владеющий 3-ей ступенью может атаковать с силой первой, второй или третьей, по своему усмотрению, выбирая кинуть 1d6, 2d6 или 3d6.
Вадно
1 СТУПЕНЬ:
Маги осваивают базовые атакующие заклинания, способные наносить незначительный урон. Эти заклинания требуют небольших затрат магической энергии и имеют ограниченный радиус действия по единственной цели.
кубик атаки - 1d6
2 СТУПЕНЬ:
Маги изучают более сложные и мощные атакующие заклинания, способные наносить серьёзный урон и поражать нескольких противников одновременно. Возможны летальные исходы для ослабленных или не имеющих возможности сопротивляться противников, частичное разрушение барьеров, укрытий, пробитие брони.
кубик атаки - 2d6
3 СТУПЕНЬ:
Маги овладевают мастерством создания мощных атакующих заклинаний, способных нанести значительный урон и разрушить объекты. Эти заклинания могут обходить сильные защитные механизмы и ослаблять даже хорошо защищённые цели, наносить летальные поражения и накрывать области радиусом до 15 м. Они способны пробивать средние защитные барьеры и наносить серьёзный урон физическим объектам.
кубик атаки - 3d6
4 СТУПЕНЬ:
Маги могут создавать разрушительные заклинания, способные изменить ход битвы и нанести большой урон на больших расстояниях. Эти заклинания могут проникать сквозь мощные барьеры и наносить катастрофический урон как магическим, так и физическим объектам, наносить летальный урон множественным противникам, сносить небольшие здания и значительно разрушать более серьезные постройки.
кубик атаки - 4d6
5 СТУПЕНЬ:
Маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего использовать самые разрушительные заклинания, способные уничтожать и изменять ландшафт. Заклинания этого уровня могут влиять на ход войны и остаются недостижимыми для большинства магов. Заклинания пятой ступени способны наносить массовый урон и влиять на обширные территории. Они способны преодолевать самые сильные защитные механизмы и оказывать глобальное воздействие на окружающее пространство. В идеальных условиях заклинание подобного уровня способно обратить целые кварталы урбанистической застройки в радиоактивные развалины.
кубик атаки - 5d6

ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ

Магические методы защиты от разнообразных угроз — как физических, так и магических. Включает в себя создание защитных барьеров, отражение физических атак, а также защиту таких видов  воздействия, как и боевая, ментальная и изменяющая магия и от проклятий.
В зависимости от владения школой защиты, персонаж может формировать заклинания, защищающие от различных угроз, пропорционально своему умению.
1 СТУПЕНЬ: - 1d6
2 СТУПЕНЬ: - 2d6
3 СТУПЕНЬ: - 3d6
4 СТУПЕНЬ: - 4d6
5 СТУПЕНЬ: - 5d6

МАГИЯ ИЗМЕНЕНИЯ

Эта школа магии позволяет изменять окружающий мир, включая объекты и, на более высоких уровнях, субъекты, с которыми взаимодействует заклинатель, от простого изменения формы объектов до воздействия на физиологию или даже психику существ. Также включает в себя восстановление, починку сломанных механизмов и других предметов. Эта школа подходит для "лечения" - восстановления синтетиков (киборгов и андроидов).
Важно - целью таких заклинаний не может быть сам маг.
1 СТУПЕНЬ:
На первой ступени маги осваивают базовые навыки изменения формы простых объектов. Они могут изменять форму и структуру небольших предметов, таких как металл, дерево, или пластик. Эти изменения временные и требуют постоянного поддержания. Как пример - формирование инструментов из металла, изменение формы деревянных объектов, починка несложных механизмов.
2 СТУПЕНЬ:
На второй ступени маги углубляются в изменения более сложных объектов и начинают работать с органическими материалами. Они могут изменять форму и свойства объектов на более длительный срок, включая починку более сложных механизмов и устройств. Здесь маги могут начинать работать с синтетиками, восстанавливая их поврежденные части или улучшая их функции. Эти изменения могут длиться несколько дней без поддержки магии, а если используется как восстановление, а не изменение, то эффект перманентный.
3 СТУПЕНЬ:
На третьей ступени маги овладевают изменением физиологии живых существ и начинают влиять на биохимию. Они могут восстанавливать сложные механизмы, исправлять повреждения на органическом уровне и изменять внешность и качества существ, принципы существования которых хорошо понимают, при условии несопротивления субьекта. Маги этой ступени способны производить длительные изменения в структуре и функционале объектов и существ, сроком до нескольких недель. В случае с синтетиками, они могут выполнять сложные ремонты и модификации.
4 СТУПЕНЬ:
На четвертой ступени маги достигают мастерства в изменении и восстановлении сложных механизмов, включая модификации до новых функциональных качеств для синтетиков. Они могут проводить сложные биологические изменения, включая модификацию органов и тканей, а также изменения на психологическом уровне, влияя на биохимию субъекта. Эти изменения могут быть практически постоянными без необходимости постоянной магической поддержки. Маги этой ступени могут лечить синтетиков на уровне, который сравним с капитальным ремонтом или модернизацией. Могут сращивать разум и искусственные носители, создавая синтетиков и искусственные интеллекты.
5 СТУПЕНЬ:
На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им полностью изменять и восстанавливать как живые существа, так и сложные механизмы. Они могут создавать новые виды разумных синтетиков, изменять сознание и физиологию существ на глубоком уровне. Маги этой ступени способны восстанавливать синтетиков до уровня, превышающего их первоначальные возможности, наделять их новыми функциями. Изменения, внесенные магами этой ступени, могут быть постоянными и непревзойденными по своей сложности и эффективности.

МАГИЯ ТРАНСМУТАЦИИ

Заклинания этой школы дают магам контроль над своим собственным телом. Это способность изменяться физически, адаптироваться к различным условиям окружающей среды, включая изменение внешности, или даже временные изменения в биологической структуре и форме тела. На более высоких уровнях позволяет временно изменять физические характеристики, присущие магу. Важно: целью таких заклинаний может быть только сам маг.

1 СТУПЕНЬ:
На первой ступени маги овладевают базовыми техниками изменения внешности и небольшими адаптациями к окружающей среде или устойчивости к внутреннему воздействию, например, легкое изменение метаболизма, чтоб замедлить скорость опьянения. Можно изменять цвет своих волос и глаз, а также незначительно - черты лица. Эти изменения временные, быстротечные и требуют небольшой концентрации магической энергии для поддержания.
2 СТУПЕНЬ:
На второй ступени маги углубляются в более сложные изменения своего тела. Они могут изменять форму тела, например, увеличивать или уменьшать мышечную массу, изменять рост и вес. Эти изменения могут длиться несколько часов без постоянного поддержания. Маги также начинают уметь адаптироваться к экстремальным условиям, таким как холод или жара.
3 СТУПЕНЬ:
На третьей ступени маги овладевают возможностью временно изменять биологическую структуру своего тела. Они могут увеличивать свою силу, скорость и выносливость, адаптироваться к подводным условиям, или даже временно изменять свои органы для улучшения их функций. Эти изменения могут длиться несколько дней и требуют значительных затрат магической энергии.
4 СТУПЕНЬ:
На четвертой ступени маги достигают уровня мастерства, позволяющего им проводить сложные и длительные изменения своего тела, воссоздавать функции, изначально им не свойственные. Они могут временно изменять свои физические характеристики, такие как зрение в темноте, сверхчувствительное обоняние, или изменять свою кожу для защиты от внешней среды. Эти изменения достаточно глубоки и устойчивы, чтоб длиться неделю и более, но и требуют значительной магической подпитки для поддержания.
5 СТУПЕНЬ:
На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им практически полностью контролировать свое тело. Они могут изменять свои физические характеристики на практически постоянной основе, быстро адаптироваться к условиям окружающей среды, и даже изменять свою биологическую структуру до неузнаваемости. Эти изменения могут быть постоянными и требуют глубокого понимания магии трансмутации и биологических принципов своего вида. Маги этой ступени могут полностью изменять свою внешность, силу, скорость и другие физические характеристики на уровне, который трудно отличить от естественного.

МАГИЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Школа магии, которая охватывает способности перемещения по пространству, включая телепортацию на различные расстояния, сопоставимые с развитием мага, телекинез и левитацию. Маги этой школы могут перемещаться сами, переносить объекты и создавать порталы для перемещения других существ.
Важно: вне зависимости от уровня заклинателя, Рубежнельзя преодолеть при помощи магии, а так же существуют аномалии, ограничивающие применение магии перемещения.
1 СТУПЕНЬ:
На первой ступени маги могут перемещаться в пределах зоны видимости, используя телепортацию для перемещения себя и минимального груза (собственные вещи). Они также осваивают неторопливую левитацию, позволяющую подниматься на небольшую высоту. Телекинетические способности на этой ступени ограничиваются перемещением небольших объектов (15-20 кг) на видимом расстоянии.
2 СТУПЕНЬ:
На второй ступени маги могут телепортироваться на большие расстояния в пределах планеты, астероида или космического корабля, но для этого они должны знать местность или иметь четкое представление о пункте назначения. Их способности к левитации усиливаются, позволяя быстрее перемещаться на короткие расстояния. Телекинез позволяет перемещать объекты весом до 100 кг в границах прямой видимости.
3 СТУПЕНЬ:
На третьей ступени маги могут телепортироваться без знания местности, просто имея представление о пункте назначения. Они могут также перемещать грузы, примерно равные своему весу, и обладают способностью "прыгать" между ближайшими небесными телами, такими как спутники, астероиды или искусственные космические тела или, проще говоря, в пределах этой и следующей орбиты. Телекинетические способности позволяют перемещать объекты весом до 250 кг или манипулировать несколькими предметами того же суммарного веса одновременно. Также могут открывать порталы, через которые можно переместить себя и еще одно живое существо со снаряжением.
4 СТУПЕНЬ:
На четвертой ступени маги достигают мастерства в создании стационарных порталов, пригодных для многократного использования, но не годящихся для промышленной транспортировки. Эти порталы могут использоваться для единовременного перемещения группы из 7-10 живых существ вместе с их снаряжением. Телекинез позволяет магам перемещать объекты весом до 1000 кг и манипулировать несколькими предметами этого же веса одновременно. Левитация превращается в полноценный полет, позволяющий преодолевать значительные расстояния.
5 СТУПЕНЬ:
На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им свободно перемещаться по всей известной вселенной. Они могут создавать стабильные порталы между планетами и даже галактиками, перемещать большие группы существ и непромышленные грузы. Телекинез достигает пика своего развития, позволяя магу управлять значительными объектами большого тоннажа, и перемещать их по пространству (ограничение на прямую видимость сохраняется). Левитация превращается в свободное парение, позволяющее мгновенно изменять траекторию и скорость движения.

МАГИЯ ЦЕЛИТЕЛЬСТВА

Искусство исцеления, которое позволяет магам лечить раны, болезни и другие физические или духовные недуги живых существ. Включает как мгновенные целебные заклинания, так и долгосрочные методы восстановления. Маги этой школы могут восстанавливать здоровье, излечивать болезни и устранять последствия травм как на физическом, так и на духовном уровне.

1 СТУПЕНЬ:
На первой ступени маги овладевают базовыми техниками исцеления. Они могут залечивать незначительные раны, такие как порезы и синяки, а также облегчать симптомы простых заболеваний, таких как лихорадка или простуда. Эти способности требуют непосредственного контакта с пациентом и занимают некоторое время для достижения полного эффекта. Маги также начинают осваивать техники снятия незначительного духовного дискомфорта, например, устраняя тревожность или облегчая стресс. Могут стабилизировать серьезно раненого, законсервировав его состояние до тех пор, пока целителю хватает сил, или появляется возможность передать его в руки медиков или более опытных целителей.

2 СТУПЕНЬ:
На второй ступени маги углубляются в лечение более серьезных травм и болезней. Они могут исцелять глубокие раны, восстанавливать поврежденные ткани и излечивать хронические заболевания. Время лечения сокращается, и маги могут использовать заклинания без прямого контакта, если видят пациента. Они также могут работать с более сложными духовными недугами, такими как депрессия или страхи, облегчая их симптомы и способствуя духовному восстановлению.

3 СТУПЕНЬ:
На третьей ступени маги овладевают способностью восстанавливать органы и системы организма. Они могут лечить смертельные ранения, выводить яды из организма и устранять магические болезни. Маги могут проводить комплексное лечение, воздействуя сразу на несколько систем организма, и могут поддерживать пациентов на расстоянии через магические каналы. Чем серьезнее повреждение они пытаются излечить, тем более серьезная затрата собственных сил от них требуется.

4 СТУПЕНЬ:
На четвертой ступени маги достигают уровня, позволяющего им проводить регенерацию тканей и даже восстанавливать утраченные конечности. Они могут устранять последствия магических проклятий, восстанавливать разрушенные органы и исцелять сложные системные заболевания. Время исцеления значительно сокращается, как и расход энергии целителя. Маги также могут воздействовать на группы людей одновременно, леча их коллективно. Их духовное целительство достигает новых высот, позволяя излечивать душевные раны и пытаться восстанавливать потерянные аспекты личности.

5 СТУПЕНЬ:
На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им чуть ли не воскрешать мертвых. Они могут исцелять самые серьезные физические и духовные раны, приводя пациентов к полному восстановлению практически моментально и могут единовременно воздействовать на относительно небольшие группы пациентов - до 20 человек. Маги этой ступени способны лечить смертельные болезни, исцелять любые недуги и восстанавливать духовную целостность.

МАГИЯ ПРОКЛЯТИЙ

Эта школа магии позволяет магам накладывать проклятия на своих врагов или недругов, ослабляя их или влияя на их жизнь и судьбу различными негативными эффектами. Проклятия могут включать в себя разнообразные боевые проклятия — ослабления, иначе называемые дебафами, которые вызывают замедление, ослабление физических и магических способностей цели, а также могут обездвиживать и накладывать другие временные эффекты контроля, такие как паралич, удержание или ограничения на использование заклинаний. В таких случаях они рассматриваются как атака, которой можно сопротивляться с помощью магии Защиты, а сила проклятия определяется прогрессией 1d6 за каждую ступень в школе Проклятий. Болезни магического генезиса также являются частными случаями проклятий. Характерной чертой любого проклятия является то, что будучи созданным, оно не требует магической подпитки, и, если не будет развеяно, существует столько, сколько потребуется, чтоб воплотиться или существует во временных рамках, ограниченных силой заклинателя - в авантюрных моментах.

1 СТУПЕНЬ:
На первой ступени маги осваивают базовые заклинания проклятий, направленные на временное и незначительное ослабление противников, насылание мелких неудач и тому подобных эффектов. Эти заклинания могут вызывать незначительное недомогание, такие как слабость, снижение точности или скорости, а также легкие физические недуги или психоэмоциональный дискомфорт, например, чувство страха или тревоги. Иными словами, все то, что можно счесть неприятным стечением обстоятельств, но не приводящим к действительно серьезным последствиям.
В боевой ситуации такие проклятия могут давать ситуационные минусы вашим противникам, не более 1-2 пунктов, вычитаемых от общей суммы их результативного броска кубиков.

2 СТУПЕНЬ:
На второй ступени маги углубляются в создание более мощных проклятий, которые могут ослаблять противника на более длительный срок. Они могут накладывать проклятия, приводящим к несерьезным болезням, хроническим болям или некритическому физическому истощению. Парализующие заклинания на этой ступени становятся более эффективными, способными удерживать противника в обездвиженном состоянии на непродолжительное время. Также маги могут накладывать дебафы, такие как снижение магической силы или физической выносливости, а также проклятия, влияющие на удачу и судьбу цели, вызывая череду неудач и несчастий. В боевой ситуации они держатся не более одной минуты.

3 СТУПЕНЬ:
На третьей ступени маги овладевают способностью накладывать долговременные и сложные проклятия и дебафы. Они могут вызывать серьезные физические недуги, приводящие к постепенному ухудшению состояния противника, или проклятия, которые медленно разрушают его жизнь, разрушая отношения, карьеру и другие важные аспекты. Парализующие заклинания могут действовать до нескольких минут; маги также могут накладывать заклинания, которые ограничивают магические способности цели, временно ослабляя её силу или даже блокируя использование определённых навыков. Они способны распространять действие своих заклинаний на группы людей, охватывая несколько целей одновременно.
В боевой ситуации они держатся не более пяти минут.

4 СТУПЕНЬ:
На четвертой ступени маги достигают уровня, позволяющего им создавать комплексные проклятия, которые одновременно влияют на физическое, эмоциональное и духовное состояние цели. Эти проклятия могут вызывать серьезные заболевания, парализовать жертву на длительное время или даже привести к постепенной потере разума. Маги также могут накладывать дебафы, такие как полное обездвиживание, замедление времени реакции, или снижение любых характеристик цели.
В боевой ситуации они держатся не более десяти минут.

5 СТУПЕНЬ:
На пятой ступени маги достигают высшего уровня мастерства, позволяющего им создавать практически неразрушимые проклятия, которые могут передаваться из поколения в поколение. Они способны накладывать проклятия и дебафы, которые медленно и практически неизбежно приводят к гибели цель, лишают её всех жизненных сил или затягивают её душу в тьму. Маги этой ступени могут обездвиживать цель на срок до 30 минут, накладывать мощные дебафы, которые снижают СТУПЕНЬхарактеристики цели до минимальных значений, и создавать проклятия, которые невозможно снять обычными способами. Их сила достигает таких высот, что они могут влиять на судьбы целых народов, обращая их на путь разрушения и несчастий.

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

Магия, связанная с воздействием на мысли и чувства других существ. Включает в себя очарование, подчинение, а также способности к чтению и манипуляции с мыслями и памятью. К ней же относится ментальная связь и способность распознавать и противостоять ментальной магии противника. Ментальная магия не действует на любые формы искусственного интеллекта, в том числе синтетиков, за исключением, если такой иксин представляет собой перенесенное в сознание, прежде принадлежавшее разумной биологической форме.
Ментальная магия не является магией с большим диапазоном развития, просто с каждой из пяти ступеней развития маг может взаимодействовать и подчинять своей воле все более сильные сознания, внушать им переживания, вытягивать информацию, вкладывать фальшивые воспоминания, защищать разумы других существ и так далее, а их собственные щиты от подобных фокусов в свой адрес становятся все сильнее. Также постепенно растет количество потенциальных целей. Самые опытные ментальщики могут воздействовать на массы, но даже им не под силу будет подчинить всех, и они остаются способными максимум внушать самые простые эмоции и несколько корректировать их и направлять: ликование и радость, надежда, злость и так далее.

Обратите внимание: даже самый искушенный ментальщик не сможет причинить физический вред этими заклинаниями. Свести с ума - да, стереть личность и воспоминания. Внушить желание покончить с собой. Но не убить, к примеру, "вызвав болевой шок". Для подобных воздействий есть Боевая магия. Но да, вы в праве описать ваше воздействие именно подобным способом.

Попытка воздействовать на сопротивляющийся разум - 1d6 за каждую ступень владения Ментальной магией.
Защита от попытки воздействовать - бонус к броску к Защитной магии, равному 2 х ступень владения Ментальной магией.

ДИВИНАЦИЯ

Дивинация, или Магия Изучения позволяет магам глубоко исследовать и анализировать магические явления, артефакты и сущности, а также взаимодействовать с магическими потоками и энергиями, составляющими ткань мироздания. Эта школа магии предоставляет способность понимать и интерпретировать магические процессы, обычно не видны постижимы иными способами. Она включает в себя навыки, позволяющие определять природу магических объектов, анализировать их свойства, взаимодействовать с аномалиями.

Дивинация широко используется в магических расследованиях и исследованиях. Маги, обладающие этой силой, могут определить расу существа, уровень его магической энергии, а также "прочитать" магические следы и отпечатки аур. Это также включает в себя исследование энергетических ловушек, проклятий и магических барьеров, что позволяет находить способы их нейтрализации или обхода.

Опытные маги могут проводить сложные исследования прямо на месте, анализируя структуру и принципы работы артефактов или неизвестных магических явлений. Чем выше уровень мастерства мага, тем более сложные и глубокие исследования он может проводить, используя свои знания и умения для понимания природы и истории исследуемого объекта, а также для разработки методов его безопасного использования или ликвидации.

Чем выше развитие мага в этой дисциплине, тем глубже он может проникать в аспекты, тем надежнее распознает укрытое.

МАГИЯ ИЛЛЮЗИЙ

Магия иллюзий позволяет магам создавать обманчивые образы и визуальные эффекты, способные сбить с толку или вводить в заблуждение всех наблюдателей, воздействуя на разные органы чувств целей. Она включает в себя создание фантомных звуков, запахов, тактильные галлюцинации, изменение внешнего вида объектов и тому подобные вещи. Чем опытнее маг, тем грандиознее иллюзии он может создавать и тем дольше может их поддерживать. За исключением тактильных, иллюзии всегда действуют массово, на всех тех, кто потенциально способен испытать создаваемый образ, но существу должен быть присущ способ восприятия, воссоздаваемый иллюзией. Так иллюзорное изображение, к примеру, не увидит слепой, неслышащего не отвлечет иллюзорный звук и так далее.

1 СТУПЕНЬ:
На первой ступени маги иллюзий учатся создавать простейшие иллюзии, которые воздействуют на одно или два чувства, например, создание визуального образа или звука. Эти иллюзии недолговечны и могут быть легко разоблачены при внимательном рассмотрении. Маги могут вызвать небольшие фантомные звуки, световые вспышки или простые визуальные образы, такие как призрачные силуэты или измененные цвета объектов.

2 СТУПЕНЬ:
На второй ступени маги могут создавать более сложные иллюзии, воздействующие на несколько органов чувств одновременно. Иллюзии становятся детализированными и могут включать не только визуальные, но и звуковые, тактильные или обонятельные эффекты. Они способны поддерживать иллюзии в течение более длительного времени и охватывать более значительные области. Например, маг может создать иллюзию небольшого дома, его запаха и звуков, исходящих изнутри.

3 СТУПЕНЬ:
На третьей ступени маги создают достаточно убедительные иллюзии, чтобы сбить с толку даже опытных магов. Иллюзии становятся более стойкими и сложными, способными обманывать сразу все пять чувств, делая их практически неотличимыми от реальности. Маг может создавать иллюзии движущихся объектов или существ, создавать целые сцены или ландшафты, которые будут казаться реальными. Также начиная с этой ступени маги могут избирательно действовать на потенциальных "зрителей", например, из группы в пять человек, выбрать одного, кому иллюзия адресована, и только он тогда и окажется ей подвержен.

4 СТУПЕНЬ:
Маги четвертой ступени могут создавать иллюзии, которые влияют на сознание и восприятие большого числа людей, меняя их восприятие целых событий или ситуаций. Иллюзии становятся настолько сильными, что могут имитировать физические воздействия, например, ощущение жара от воображаемого огня или давления воды. Также маги могут удерживать иллюзии в течение очень долгого времени, создавая полноценные иллюзорные миры.

5 СТУПЕНЬ:
На пятой ступени маги достигают мастерства, позволяющего им создавать иллюзии, способные полностью заменить реальность в сознании жертвы. Они могут создать настолько убедительные иллюзии, что цели перестают отличать их от настоящего мира, полностью погружаясь в них. Эти иллюзии могут длиться неопределенно долго и включать не только визуальные, но и сложные тактильные и эмоциональные эффекты, заставляя цель переживать полный спектр ощущений и эмоций, не отличимых от реальных.

СПИРИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ

Спиритуальная магия связана с взаимодействием с духами - метафизическими сущностями, населяющими мир. Эта магия позволяет магам видеть, общаться и влиять на духов различной природы. Чем выше уровень владения спиритуальной магией, тем более сложные и мощные духи поддаются контролю мага.

На начальных уровнях маг учится просто видеть и различать духов, понимать их природу и аспекты их существования. С развитием мастерства маг может не только общаться с духами, но и призывать их, привязывать к определенным местам или объектам, использовать их силу для своих целей, а также проводить ритуалы изгнания или уничтожения духов. Опытные спиритуалисты могут манипулировать целыми группами духов, создавать защитные и атакующие барьеры с их помощью, а также предотвращать или останавливать их вторжение в материальный мир. Кроме того, спиритуалисты высокого уровня с помощью ритуалов погружаться в Пределво плоти, а сильные амальгархи могут выстраивать собственные домены, и в специфичных случаях, при соблюдении специфических условий, проводить в него разумных.

Спиритуальная магия требует глубокого понимания природы духов и знаний о ритуалах и методах взаимодействия с ними. Маги, обладающие этой силой, способны как защищать, так и атаковать при помощи духовных сущностей, контролируя их для достижения своих целей.

Попытка воздействовать на духа - 1d6 за каждую ступень владения Спиритуальной магией.

НЕКРОМАНТИЯ

Магия, связанная с управлением жизненной силой и контролем над мертвыми субъектами и объектами (разумной нежитью и трупами). Позволяет создавать и контролировать нежить, а также взаимодействовать с энергией умерших, а так же извлекать жизненную силу из разумных и животных.

1 СТУПЕНЬ:
На первой ступени некроманты учатся основам взаимодействия с энергией смерти и подчинению простейших форм нежити. Они могут анимировать небольшие трупы, такие как мелкие животные или недавно умершие существа, создавая из них простую нежить без сознания, постигают азы сохранения тел от разложения. Также маги начинают изучать базовые ритуалы для создания более продвинутых форм нежити.

2 СТУПЕНЬ:
На второй ступени некроманты получают способность создавать и контролировать более сложные формы нежити, такие как зомби и скелеты, а также усиливать их с помощью магической энергии. Они могут вытягивать жизненную силу из мелких животных (подобные практики запрещены законодательством большинства планет, вне зависимости от того, с какими именно существами работают такие маги), и перерабатывать в собственные магические силы. Некроманты также начинают взаимодействовать с душами умерших, получая от них информацию.

3 СТУПЕНЬ:
На третьей ступени некроманты овладевают искусством создания условно-разумной нежити, способной выполнять приказы средней сложности и действовать самостоятельно. Они могут извлекать жизненную силу из разумных существ, что значительно увеличивает их собственную силу. Маги осваивают природу смерти и жизни, подчиняют себе слабую разумную нежить. А так же могут создавать анимированных конструктов-помощников из различных частей мертвых тел, сшивая их между собой и насыщая магией. Такие существа называются ститчингами и могут быть как гротескными и монструозными комьями плоти, порождениями кошмаров, так и мелкими и проворным кадаврами.
На третьей ступени некроманты получают возможность заключать пакты с душами недавно умерших и помогать им воплотиться в качестве РЕВЕНАНТОВ.

4 СТУПЕНЬ:
Некроманты четвертой ступени могут создавать и контролировать большие количества мелкой нежити, а так же - полноценно разумную нежить с сильной магической аурой и сознанием (которое, впрочем, сперва придется развить). Они способны вытягивать жизненную силу из нескольких существ одновременно, но это сложный процесс, требующий подготовки и ритуала. Поглощая их энергию они могут с ее помощью продлять свой собственный срок жизни, что является преступлением в практически всем мире. Также они могут вживлять некротические ткани живым существам.

5 СТУПЕНЬ:
На пятой ступени некроманты достигают вершины своего мастерства, способности контролировать жизненную и смертную энергию в масштабах, недоступных для других магов. Они могут создавать уникальные формы нежити, наделенные разумом и магическими способностями, а также энергиями смерти на поле боя, вызывая массовое поднятие павших, полностью подчиняющихся некроманту.

БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ

Навык безоружного боя включает в себя умение вести ближний бой без оружия, а также эффективное использование любого натурального оружия, такого как клыки, когти, удары хвостом и другие естественные средства атаки. Сюда же относятся всяческие кастеты и боксерские перчатки. Опытный боец может эффективно использовать различные техники борьбы, удары, захваты и броски, адаптируясь к различным боевым условиям. В зависимости от уровня мастерства, персонаж может повышать силу и точность ударов, эффективность сопротивления захватам, а также использовать более сложные боевые приемы. От уровня владения навыком зависит результативность боевых действий, выражающаяся в прогрессии кубиков, используемых для проверок.

1 СТУПЕНЬ: - 1d4
2 СТУПЕНЬ: - 2d4
3 СТУПЕНЬ: - 3d4
4 СТУПЕНЬ: - 4d4
5 СТУПЕНЬ: - 5d4

Здесь как нигде важны физические характеристики героя. К вашим броскам вы будете прибавлять значения вашей Силы, если она 3 и выше. Обратите внимание, что противопоставленный бросок защиты также будет зависеть от физических характеристик противника, и будет включать значения его Выносливости и Ловкости, или Выносливости и Силы, в зависимости от того, как он защищается от ваших приемов. Если ваш противник не владеет навыком безоружного боя, он будет прибавлять их к 1d4.
Атаки, с суммарным броском кубиков меньше 12 не могут приводить к ранениям или летальным исходам.
Конкретнее это будет описано в боевых правилах.

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Навык владения холодным оружием включает в себя умение эффективно использовать в бою разнообразные виды холодного оружия, такие как мечи, ножи, кинжалы, копья, топоры, сабли и другие, в том числе высокотехнологичные образцы, например, цепные мечи. Опытный боец может применять различные тактики и приемы, адаптируясь к условиям боя, использовать оружие для защиты и атаки, а также повышать точность, скорость и силу ударов. В зависимости от уровня мастерства, персонаж может использовать более сложные боевые техники, добиваясь максимальной эффективности в бою. От уровня владения навыком зависит результативность боевых действий, выражающаяся в прогрессии кубиков, используемых для проверок.
Здесь как нигде важны физические характеристики героя. К вашим броскам вы будете прибавлять значения вашей Силы, если она 3 и выше. Обратите внимание, что противопоставленный бросок защиты также будет зависеть от физических характеристик противника, и будет включать значения его Выносливости и Ловкости, в зависимости от того, как он защищается от ваших приемов. Если ваш противник не владеет навыком безоружного боя, он будет прибавлять их к 1d4.

1 СТУПЕНЬ: - 1d6
2 СТУПЕНЬ: - 2d6
3 СТУПЕНЬ: - 3d6
4 СТУПЕНЬ: - 4d6
5 СТУПЕНЬ: - 5d6

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Навык владения ручным огнестрельным оружием включает в себя умение метко стрелять, обращаться с различными типами огнестрельного оружия и использовать их в бою. Опытный стрелок может эффективно использовать пистолеты, винтовки, автоматы и другие виды огнестрельного оружия, адаптируясь к различным боевым условиям. В этот же навык входят так же арбалеты
и высокотехнологические аналоги огнестрельного оружия, включая лазеры и прочее. В зависимости от уровня мастерства, персонаж может повышать точность, скорость стрельбы и наносимый урон, а также использовать различные тактические приемы. От уровня владения навыком зависит, в первую очередь, результативность стрельбы, выражающаяся в прогрессии кубиков, используемых для проверок.

1 СТУПЕНЬ: - 1d6
2 СТУПЕНЬ: - 2d6
3 СТУПЕНЬ: - 3d6
4 СТУПЕНЬ: - 4d6
5 СТУПЕНЬ: - 5d6

Также именно этим навыком регулируется использование экзотическое оружие, так как очень странно было бы предположить того, кто умеет пользоваться огнеметом или гранатометом, но не умеет - винтовкой.

ДАЛЬНЕЕ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Навык владения стрелковым холодным оружием охватывает использование таких видов оружия, как луки, метательные ножи, дротики, копья и другие подобные орудия, предназначенные для поражения цели на расстоянии. Обратите внимание, что в этот навык так же входят и гранаты. Опытный стрелок или метальщик способен эффективно применять это оружие в бою, улучшая меткость, скорость перезарядки или метания, а также увеличивая пробивную силу. В зависимости от уровня мастерства, персонаж может использовать более сложные техники стрельбы, управлять траекторией полета снаряда, точно поражать уязвимые места противника и адаптироваться к условиям боя. Результативность использования стрелкового холодного оружия зависит от уровня владения навыком и выражается в прогрессии кубиков, используемых для проверок.

1 СТУПЕНЬ: - 1d6
2 СТУПЕНЬ: - 2d6
3 СТУПЕНЬ: - 3d6
4 СТУПЕНЬ: - 4d6
5 СТУПЕНЬ: - 5d6

*обратите, пожалуйста, внимание. Навык применения ДАЛЬНЕГО ХОЛОДНОГО ОРУЖИЯ включает себя, по принципу подобия, использование гранат, коктейлей молотова и тому подобных вещей. Арбалеты, по принципу подобия, относятся к навыку ОГНЕСТРЕЛЬНОГО оружия.

0

4

[hideprofile]АРТЕФАКТЫ

Артефакты - это предметы с мощным потенциалом магического, технологического или техномагического происхождения. Изготовленные из редко встречающихся материалов с большой магической и энергетической ёмкостью, они становятся серьезным подспорьем для героев, помогая не только сражаться против монстров и чудовищ, но и помогающие в профессиональной и бытовой сферах жизни.

Как артефакты мы рассматриваем как магические предметы, так и футуристичные технологические приспособления, татуировки, наделяющие носителя новыми возможностями, искусственных компаньонов, специфичные имплантаты и прочие подобные вещи. Некоторые из них существуют веками, другие изготавливаются под владельца в современных артефактных мастерских или лабораториях, впрочем, распространена и практика промышленного изготовления мелкими партиями. Артефакты можно улучшать, накапливая в предметах до 10 различных свойств, а можно и придерживаться принципа минимализма, когда каждый предмет имеет одну четко определенную функцию. Большинство артефактов привязаны энергетически к своему владельцу, что позволяет минимизировать риск их утраты и дает возможность призывать их в руки даже тогда, когда их с владельцем разделяют орбиты. Экзотические материалы позволяют сообщать предметам куда большую прочность, чем у их неартефактных аналогов.

Артефакты-оружие обладают большей поражающей способностью, чем обычное и не имеют ограничений в использовании, добавляя владельцу 1d6 к броскам соответствующих атакующих навыков за каждый потраченный пункт артефакта (см. ниже), каждое такое усиление считается одним свойством. Стоит отметить, что расходники (пули, стрелы и т.п.) артефактами бывают лишь в исключительных случаях, и утрачиваются после использования.

Все прочие артефакты имеют предусмотренный лимит использований на каждое свойство, восстанавливающийся в течении игровых суток и зависит от силы предмета.

Артефакты I Класса - максимум 2 свойства, 1 использование каждого в сутки.
Артефакты II Класса - максимум 5 свойств, 2 использования каждого в сутки.
Артефакты III Класса - максимум 10 свойств, 3 использования каждого в сутки.

На начало игры вы получаете 4 пункта артефакта. Вы можете прибавить к ним те пункты, что у вас остались после распределения физических характеристик.

1 свойство артефакта = 1 артефактный пункт
1 дополнительное использование артефакта в сутки - 1 артефактный пункт
интеллект и свободная воля артефакта - 2 артефактных пункта
Повышение Класса артефакта - 1 артефактный пункт
неразрушимость, привязка к владельцу и призыв артефакта - бесплатно

ПРИМЕР СОЗДАНИЯ АРТЕФАКТА

На старте 4 пункта + 3 от характеристик.
Артефакт: Штурмовая энергетическая винтовка.
2 пункта за сам предмет добавит вам 2д6 к стрельбе из нее.
Повышаем класс артефакта до второго, чтобы получить дополнительные свойства - 1 пункт.
Добавляем свойство: генерация поля защиты стрелка (1д6 к защите) - 1 пункт. Так как артефакт у нас второго класса, срабатывать может 3 раза в игровые сутки. 

Итого:
Артефакт II Класса - энергетическая штурмовая винтовка второй категории с функцией включаемого защитного поля.
Характеристики: +2д6 к навыку владения Огнестрельным оружием (к атаке) и +1д6 к защите 3 раза в сутки,

Игровая условность:
Артефакты-импланты, от которых зависит функционирование организма владельца действуют также без ограничений, постоянно, но требуют "подзарядки", отыгрыш которой не требуется, исключительно по вашему желанию. То же самое касается отыгрыша артефактного оружия, генерирующего амуницию (это должно быть отдельным свойством артефакта) или энергетические заряды.

0

5

[hideprofile]УДАЧА

Удача помогает несколько сбалансировать возможности персонажей с разными характеристиками. Она позволяет слабым физически персонажам компенсировать их в соперничестве с более могучими героями, предоставляя шанс улучшить свои результаты в критических ситуациях. Это касается как боевых столкновений, так и проверки навыков в спокойных ситуациях.

Как посчитать значение:
Во время создания персонажа сложите все оставшиеся очки от характеристик, навыков и артефактов, после их распределения. Разделите полученное число на 3 и округлите результат вверх. Это будет значение Удачи вашего персонажа. Если очков не осталось, значение Удачи равно 1. Это число и означает количество использований на эпизод.

Что дает применение этой возможности в эпизоде:
Вариант 1
во время бросков может использовать один пункт Удачи для добавления дополнительных кубиков к своему броску:
1 пункт Удачи: добавляет  1d6 к результату.

Вариант 2
во время броска кубиков вы можете использовать один пункт удачи, чтоб превратить одну единицу из результатов в 6ку, иными словами, добавляете +5 к своему броску:
1 пункт Удачи превращает 1d6=1 в 1d6=6

Если у вас больше одного пункта Удачи, вы можете использовать их как одновременно, так и по одному. Также вы можете добавить бросок после того, как увидели результат исходного броска, но не позже, чем вам написали ответный пост или сделали бросок - реакцию на действия вашего героя.

Это позволяет увеличить диапазон возможных результатов броска и повысить шансы на успешное выполнение действия. Удача не восстанавливается в рамках эпизода, вне зависимости, какие временные рамки тот охватывает.

Отметим, что применение Удачи должно отыгрываться. Это счастливое стечение обстоятельств, а не хладнокровный расчет и мастерство вашего персонажа.

0


Вы здесь » Сатина » ИГРОМЕХАНИКА » Создание персонажа